WFRP Husregler

Jeg har med stor fornøjelse læst om Thomas’ WFRP rollespil – og ikke mindst kigget på hans fine tegninger af bipersoner og lokationer ovre på hans blog (kig forbi, det er godt!).

I samme omgang var der lidt kommentarer om reglerne, og jeg fik skrevet, at jeg havde fået banket dem lidt på plads. Og så kommer der jo oplagt et spørgsmål om jeg har samlet mine “hacks”.

Altså bortset fra at jeg for fastlåst i min sprogbrug, og derfor kalder den slags for husregler og ikke hacks, så har jeg da nogle noter og tanker, jeg gerne deler.

Mine erfaringer kommer fra at have spillet WFRP 4th ed små 100 gange… det løber jo op det skidt, når jeg har aktivitet med rollespil på såvel Taatrup og Hedehusene bibliotek, har fået lokket ungerne på ungdomsskolen til at spille med, og så lige har min egen kampagne oven i.

Kamp-reglerne

Jeg har skrevet om det før, men den korte version er, at reglerne med at regne differencen ud mellem to spilleres SL er noget juks. Det har jeg droppet for mange, mange spilgange siden.

Begge parter ruller terninger, og så er der tre mulige udfald.

  • En klarer, den anden fejler. Antallet af SL er lig med 10’eren på dit terningslag.
  • Begge klarer. Den som sår højst vinder. Antallet af SL er igen lig med 10’ere på dit terningslag.
  • Begge fejler. Den som har den bedste skill vinder. Antallet af SL er nul.

Derudover har jeg ændret Advantage til at hver Advantage giver +10% til din skill.

Derudover er der nogle andre ting, men det kan man læse om i min gamle post (linket er lige her igen, hvis du missede det ovenfor).

Jeg har til spillerne, og mig selv, lavet et to-sidet cheat-sheet med reglerne. Det bliver løbende opdateter. Nyeste version er her:

Andre regler

Så er der en række andre regler, som jeg har ændret / justeret.

SL: Alle ting der giver +/- SL giver i stedet +/- 10%.

Bytte om på terninger: Alle talents der i nogle situationer gør at du må bytte om på terningerne, er ændret til at du altid må bytte om på dem, hvis det er fordelagtigt for dig (det er jo ikke til at holde styr på, hvornår det lige er, at det enkelte talent giver den mulighed).

Der er yderst sjældent modifiers på terningslag. Vi tester stort set kun ren skill, og det med at der på mange (nærmest alle) slag er +20% har jeg droppet. Det er for kluntet. I stedet prøver jeg at begrænse hvornår vi ruller, så de slag, hvor det ville være nemt, klarer folk bare automatisk.

Hvis der alligevel er behov for at give lidt plus eller minus til et slag, så kan jeg godt finde på at sige at spillerne må bytter terningerne rundt (når det er nemt) eller de skal vælge at bytte, hvis det bliver værre (når det er svært). Jeg har regnet det igennem så meget, at jeg jeg nået til den konklusion at det for langt de fleste skill levels alligevel svarer til at sige folk får en modificer i om-egnen af 25/30 stykker.

Hvordan man får Resolve, Fortune mm tilbage gider jeg ikke bruge deres regler for.

  • Hvis der er længere downtime imellem to spil (typisk en måned eller mere), så fylder vi bare helt op automatisk (så kan vi også ved samme lejlighed fjerne alle skader folk har).
  • Hvis der ikke er downtime, eller det er meget kort, så får spillerne lov til at få enten en fortune eller en resolve tilbage.
  • Nogle gange kan vi også indbygge pauser i spillet, hvor spillerne f¨r lov til at tanke op. Typisk hvis de tager en pause på en kro, og spenderer godt med guld på mad og bad. Eller deltager aktivit i en større religiøs fejring af en helligdag. Eller noget andet markant, som er godt for stemningen og vores oplevelse af verdenen.
  • Derudover kan vi også finde på at tanke op, når spillerne har løst en større quest (hvad det så er, det finder vi ud af på skrømt).

Derudover er der nogle andre småting, som jeg ikke lige kan huske. Men jeg nu sikker på at de er der.

WFRP | Langs Fandens Landevej (Scenarie)

Jeg skrev igen i år et scenarie til Viking Con, og selvom jeg nok helst ville have skrevet mit Dungeons & Dragons scenarie færdigt, så ville arrangørerne hellere have et Warhammer scenarie. Så det skrev jeg i stedet.

Det blev til scenariet “Langs Fandens Landevej”, der i det stor hele var en videreudvikling af et spil, jeg tidligere har spillet med børnene på biblioteket (læs et referat af det spil her).

Bögehafen er på den anden ende. Foran Sigmar Templet bliver der båret ved til heksejægerens bål, mens der lyder skrig fra fangekælderen hvor hedninge bliver afhørt.

En gruppe fæle djævletilberede kaldet Den Røde Hånd er blevet afsløret, og da heksejægeren og hans folk stormede deres tempel, var der mange som døde.

Kultens gedulge gøremål fylder bygen med rygter, og nu har heksejægeren udskrevet arrestordre på Hr. Weiss, en af byens førende rådmænd.

Dusørjægere, lykkeriddere og alle andre med sans for at tjene en god skilling indleder jagten på Hr. Weiss, der dog allerede er langt over stok og sten langs landevejen.

Jagten kan begynde. Kun de mest snu og snilde vil tjene både kirke og klingende mønt.

På Viking Con

Jeg var desværre forhindret i at deltage i afviklingen af scenariet, så jeg har for første gang nogensiden haft et scenarie på en con, hvor jeg ikke selv har været spilleder (re-runs undtaget).

Ud fra de skriftlige kommentarer jeg har fået fra spillerne, gik det vist ok. Men det er vist også ret godt gået, da jeg opdagede at Viking Con havde misset at sende hele scenariet til spillederen (der manglede spilpersoner og spilpladen).

Mine tanker om scenariet

Der er ikke så meget hokus pokus med scenariet – det er meget i samme dur som hvad jeg ellers laver. Så “keine hexerei nur behändigkeit“!

Dog er jeg ret godt tilfreds (læs: stolt) over de kort jeg fik tegnet over de steder som spilpersonerne besøger undervejs på deres rejse langs landevejen. Jeg har tegnet dem i ægte old school Warhammer stil, og har gjort lidt ekstra ud af dem – både fordi de kort som er i det gamle WFRP er noget af det mest inspirerende jeg husker fra de bøger (og jeg har brugt dem ufattelig mange gange), og fordi jeg er stor fan af den design-tanke der var i de gamle Warhammer scenarier: udover selve scenariet, skulle de rumme et eller andet, som gav varig glæde, og som spillerne kunne tage med og bruge i andre sammenhænge.

  • Selve scenariet er på par og tyve sider (der er en del billeder), og så er der nogle ekstra sider med forskellige bilag og handouts (blandt andet mine tegninger af lokationerne).
  • Der er seks spilpersoner, selvom det egentlig er tænkt som værende til fem spillere. Men jeg synes det kunne være fint, hvis der var lidt mere at vælge imellem for spillerne. De er alle lavet – som jeg har gjort de sidste mange år – så de er køns-neutrale (spilleren vælger selv spilpersonens køn) og der er plads til at spilleren selv kan få lidt indflydelse på spilpersonen (også i forhold til reglerne).
  • Som supplement til scenariet lavede jeg et lille mini-spil til at styre selve rejsen lands landevejen. I min feedback kan jeg læse, at en spiller synes det var fjollet og dumt, og en anden synes ret godt om det. Personligt er jeg tilhænger af ideen, da det gjorde, at de spilpersoner som havde relevante evner, også fik deres evne i spil på en relevant måde.

Læs, spil og lad mig høre

Nå, men med så mange timer brugt på et scenarie, vil det være synd og skam ikke at dele det med andre – og måske der er nogen derude, som kan få glæde at læse det. Og måske også spille det.

Jeg hører i hvert fald meget gerne fra dig, hvis du læser og eller spiller Langs Fandens Landevej.

Filerne kan downloades her:

Charlie Foxtrot Pantile Houses

Jeg blev i den mørke vinter færdig med en masse huse fra Charlie Foxtrot, som jeg aldrig fik taget billeder af. I dag har sole skinnet, og jeg havde brug for en pause med projekt “oprydning i kælderen”.

Så husene kom frem, og jeg fik taget nogle billeder ude i haven.

I dagens anledning kom der figurer på fra The Wild (South-West) West, men jeg tror nok husene mest vil blive brugt som noget “Italien/Sicilien”, så min Andens Verdenskrig tropper kan udkæmpe slag mellem husene.

WFRP | Heidenhammer S2:E5

I anledning af vinterferien, var der forskellige Warhammer arrangementer for børn i Høje Taastrup. Efter at have spillet figurspil og udkæmpet drabelig slag med nogle af mine mange warhammer figurer, var det tid til at spille rollespil lørdag.

Det blev til en jagt langs landevejen, et baghold udført af spilpersonerne – og et baghold som de selv endte i. Undervejs var der også smuglere, kultister og endnu en blod-dæmon.

  • Krigerpræsten Krieffer
  • Tyvepræsten Mathias
  • Duelist-lærlingen Swen (tidl. tjener og rekrut i flodpatruljen)
  • Duelist-lærlingen Mikael (tidl. tigger og rottefænger)
  • Den venlige røver-pige Reis
  • Landevejsrøveren Bern
  • Den syngende røver Grüber
  • Hæleren Jörg

Sidste gang der blev spillet, var det lykkedes at optrævle en gruppe af kaos kultister (Khorne tilbederne “Den Røde Hånd”) i Bögenhafen. Men den skumle sagfører Wilhelm Weiss var ikke blevet stillet til regnskab for sin tilknytning til kulten, og nu var han eftersøgt af Sigmar Templet – der meget gerne ville tale med ham, og høre om han mon kender til andre kultister (altså, de vil sikkert torturerer ham inden de brænder ham på bålet).

For at fange den kætteriske kultist giver det mening at lectoratet give ropgaven til Krigerpræsten Krieffer og præsten Mathias (der jo egentligt er Ranald tilbeder, men udgiver sig for Sigmar Præst). Templet udlover en dusør på hele 100 guldkroner, hvis det lykkedes at bringe hr Weiss tilbage i live. Ikke død. I live.

Lugten af guld lokker de andre til – der selvom de er broget flok af kriminelle – gerne hjælper kirken i denne vigtige sag. Og selvfølgelig for at få del i dusøren.

Det viser sig at være et godt partnerskab. De kriminelle har de rette kontakter i byen, til at opspore at Weiss kort efter kultens afsløring stak af fra sit hus (det vidste alle allerede), og tog en færgebåd over floden til den skumle vestbred i selskab med to bevæbnede mænd, der talte et sprog færgemanden ikke helt forstod (det var vist nok Wasteländer, hvilket peger i retning af Marienburg).

Weiss havde dagen inden forladt Bögenhafen i selskab med fire andre personer. To svært bevæbnede mænd, en stille dame og en mand med tale-gaverne i orden (der også havde bestukket to byvagter til at lukke dem og deres heste ud af en udfaldsport der også bruges af smuglere med kontakterne i orden).

Et kig på kortet overbeviste gruppen om, at Weiss endte var draget ind i Reikswald mod nord i retning af landsbyen Högsfeld eller mod vest i retning af Hüttenrode.

De tog kontakt med Sigmar Templet, der spillede med musklerne og fik sendt brevduer afsted mod Hüttenrode og og Högsfeld med ordre om at lukke ned for al trafik ud af byerne. De to præster Mathias og Krieffer fik hver et fint dokument med mange stempler og segl, der gav dem tilladelse til at rejse frit – og så fik de også valget mellem at få stillet en karet eller en flok heste til rådighed. De valgte en karret (da flere i gruppen ikke kan ride særlig godt), og traf beslutning om at sætte kursen mod Hüttenrode.

(Jeg havde truffet den beslutning, at den retning, spillerne valgte, automatisk var den rette – ikke særlig elegant, men det skulle ikke være afgørende for dagens spil, om de drog den ene eller anden vej. I fiktionen forklarede vi det med at Ranald præsten tog en mønt og slog plat eller krone for at finde den rette vej. Det gav også lejlighed til at spillerne fik et ”moment to shine”, hvilket altid er vigtigt – og i særlig grad nær jeg spiller med børn).

De tre(!) landevejsrøvere i gruppen, Grüber, Bernt og Reiss, var også af den mening at det var bedst at søge mod vest. Det forklarede vi med at de alle havde haft flere sammenstød med en emsig og meget engageret landevejsbetjent der patruljerer landevejen mod nord.

De drog mod vest

Gruppen valgte at drage afsted hurtigst muligt, og forlod Bögenhafen midt om natten i en karet med fire heste spændt for. De fleste krøb sammen indenfor, men der var også nogen der foretrak taget, bagsmækken eller at sidde sammen med kusken. Swen og Mathias er de eneste med erfaring i at køre vogn, så de besluttede sig for at skiftes til at styre vognen.

De næste dage rejste de – så hurtigt de nu kunne – afsted gennem landet. Den første etape gik gennem skoven, hvor vejen var mørk og usikker – og det hele tiden var vigtigt at læse skilte og orienterer sig, når vejen delte sig. Ved udkanten af skoven lå en vejkro, hvor de prøvede at lokke krofatter til at skifte deres heste ud – men det ville han ikke høre tale om.

Nogle timer senere kom de forbi en told-station, hvor en større gruppe rejsende i begge retninger var tilbageholdt på grund af rejse-forbuddet udstukket af Sigmar Kirken. Mellem de rejsende mødte de en handelsmand, der gerne – mod passende løfter om betaling – gerne ville bytte sine friske heste ud med deres trætte.

De kørte videre hele dagen, kom forbi et Sigmar vej-tempel, hvor de holdt et par timers pause og fik lidt mad (gratis mad, fordi de arbejdede i kirkens tjeneste, er altid populært). De ved aftenstid gjorde de holdt nogle timer på en anden rejsekro, men havde heller ikke der held med at skifte heste. Så de sov nogle timer, og ved midnatstid rejse de videre.

I løbet af formiddagen ankom de til Hüttenrode, der lå langs Ahre floden.

(jeg havde lavet et lille mini-spil, hvor spillerne med forskellige test undervejs prøvede at samle successer ind ved Drive test (kuskene),  Outdoor Survival (for at finde vej i skoven). Ved tre stop (de to rejsekroer og toldstationen) kunne de prøve med en valgfri Fellowship Skill at arrangerer et hestebyt (de prøvede først Charm, næste stop havde de held med Bribery – og sidste stop prøvede de igen Bribery men fejlede). Ved hvert stop kunne de bruge Animal Care til at tilse hestene, for at vurdere hvor meget pause de havde brug for og om de kunne tvinge et par mil mere ud af de stakkels kræ).

Jeg slog også – åbent – terning slag, for ”en anden gruppe”. Spillerne troede – fejlagtigt at det drejede sig om Weiss, og var meget opsatte på at bruge Fortune, for hele tiden at klare sig lige så godt, eller helst lidt bedre. Det pressede dem, og gjorde der var en sjov tænding på hele gruppen, når der skulle rulles terninger).

Opgør i Hüttenrode

Gruppen ankom til byen, og hastigt fordelte de sig rundt i byen, for at lede efter Weiss og hans rejsefæller.

(Rent praktisk gjorde vi det på den måde, at vi tog et kort over byen, og så talte vi om, hvor man kunne lede – de to byporte, flodhavnen, og de byområder på hver side af bredden; spillerne fordelte sig og valgte selv i hver lille gruppe, om de ville bruge Gossip (tale med folk) eller Perception (kigge efter noget mistænkeligt) for at finde spor).

Det lykkedes at få klarlagt, at Weiss og de andre var ankommet til byen for to dage siden (de havde været bedre til at rejse hurtigt), men ikke havde forladt byen. De var ikke på nogle kroer eller andre former for gæsthuse, så da gruppen fandt et hus nede ved havnen, hvor der stod en bevæbnet mand som vagt udenfor, mente de, at det måtte undersøges nærmere.

Vagtposten blev kontakte og talt lidt med, og det viste sig han havde Wasteländer dialekt – og naboerne fortalte at han ikke normalt stod der, men at huset normale ejer, en flodkaptajn ikke var hjemme – men nogen gang lånte huset ud til venner og kunder, typisk folk af lyssky karakter.

Reiss var en af de få i gruppen, der kunne genkende Weiss (hun havde set ham tidligere), uden at han ville kunne genkende hende. Så hun gik op til huset, og bad om at komme ind for at tale med ”lederen”. Et godt Charm test fik hende ind, og lederen ville gerne høre hvad hun ville. Dækhistorien var, at hun var på flugt for loven, oplagt nok med et Criminal Talent, og gerne ville have hjælp til at komme ud af byen. Det var ikke noget problem, hun skulle bare skaffe 20 guldstykker. Hun fik opsnappet at der var en anden, fornem mand, som de også skulle have ud af byen, men at han gemte sig ovenpå – og at hun ikke skulle bekymre sig om ham.

Reiss forlod huset, og sammen med de andre i gruppen lykkedes det at tømme lommerne og skrabe de fornødne guldmønter sammen. Så hun vendte tilbage til huset, betalte, og fik lidt mad, mens de skulle vente til de kunne forlade byen.

Planen var at resten af gruppen skulle storme huset ved mørkets frembrud, og så kunne Reiss indefra hjælpe med at åbne døren eller på anden vis give en hånd med.

Da mørket kom, angreb de. Det blev en heftig kamp, hvor det til sidst endte med at vagtposten udenfor blev slået omkuld, og så slået og stukket til indtil han døde. Med en flammeomspændt hammer smadre krigerpræsten døren, og i stueetagen blev de to mænd overmandet og dræbt. Ikke noget med at tage fanger, selvom lederen holdt hænderne op og skreg for sit liv og lovede at overgive sig.

På førstesal løb de ind i kvinden, der havde beskudt dem ud af et vindue. Hun overlevede heller ikke mødet med de blodtørstige ”helte”. Weiss fattede at det var for farligt at blive fanget, og forsøgte at hoppe ud af et vindue. Her blev han overmandet af Bernt, der hele tiden havde holdt sig ude af kampen for at holde vagt.

(Igen valgte jeg at skabe en situaiton, hvor en spiller fik et ”moment to shine”. Spilleren havde hele tiden talt om, at det var vigtigt at spærre en flugtvej, og havde siddet lidt passivt på sidelinje, mens de andre havde spas med at rulle terninger – derfor var det helt oplagt at belønne ham, ved at give ham muligheden for at redde dagen, og dermed også belønne at han havde tænkt sig om).

Gruppen bandt Weiss, smed ham ind i vognen, og var klar til at køre retur til Bögenhafen. De besluttede sig for at sende en brevdue afsted til Bögenhafen med besked om at de havde fanget Weiss – selvom de også var ret bevidste om, at hvis nu noget gik galt og han slap væk, så ville de ligne de største fjolser.

Baghold på kroen

På tilbagevejen var de desværre skæbnebestemt til at rende ind i en gruppe kultister.

(Det var den gruppe, jeg havde slået terninger for, mens gruppen rejste af vejen – det lykkedes spillerne at holde sig foran dem, så de ikke fik en kamp på vejen mod byen, og deres forspring var stort nok til at kultisterne aldrig nåede frem til byen. I stedet var de nået til landevejskroen, hvor også spillerne valgte at holde en pause).

Gruppen havde ikke så travlt som på udrejse, så de bestilte nogle værelser – tre styk – og fordelte sig i dem for at sove lidt. Swenn satte sig til at holde vagt på en stol ude på gangen, og Mikael satte sig på det midterste værelse – hvor to andre fra gruppen + Weiss – skulle sove.

(Jeg satte scenen op på den måde, at det blev betonet hvor vigtigt det var med søvn, og at fejelde Endurande test efter en nat uden god søvn, ville koste dagen efter. Dermed undgik jeg lidt den kunstige situation med ekstremt mange vagtposter, da de fleste spillere helst ville sove og få Wounds tilbage efter kampen i byen – da alt var klappet og klar, fortalte jeg spillerne, helt åbent, at de ville blive angrebet. Skurkene fik en Ambush skill på 50%, og så rullede jeg åbent terningerne – 22. En critical succes, så et ret vellykket baghold.

Spillerne gik lidt i panik, ikke mindst da jeg mindede dem om, at alle dem der lå og sov ikke havde rustning på. Heldigvis havde flere af spillerne Combat Awareness, så de kunne vågne og måske undgå den første surprise runde).

Kampen brød ud. To kultister angreb Swenn på gangen. To kultister stormede ind på hver af de tre værelse (de havde fået fat på nogle ekstra-nøgler) og ingen af spillerne havde talt om at stille stole eller andet op for at spærre for dørrene. Og ude på gangen begyndte over-kultisten at tilkalde en blod-dæmon.

Det virkede ret skidt for gruppen, men heldigvis havde de jo sendt en brevude afsted. Så spillerne mindede mig om, at der måske kom nogen fra Bögenhafen for at hjælpe dem. Så de fik lov til at slå nogle terninger, hvor vi aftalte, at jo lavere de slog, jo kortere tid ville der gå, inden hjælpen nåede frem.

Stor var glæden blandt spillerne, da Krigerpræstens spiller tog terningerne, sagde noget om at Sgimar skulle hjælpe dem, og så slog 01.

Så allerede i kampens første runde, hørte alle at der kom ryttere galopperende ind på gårdpladsen. Og de efterfølgende runder kom der hjælp til de trængte spilpersoner.

Kampen gik overraskende godt for spillerne, selvom mødet med en dæmon igen kostede en del ressourcer – både i form af Fortune og Resolve point, samtidig med at flere fik mere Corruption.

Specielt det med Chaos Corruption bekymrede spillerne. Så de spurgte om Krigerpræsten ikke vidste, hvordan de kunne slippet af med den slags. Og jo, svarede jeg, den flinke spilleder, selvfølgelig ved han da det. Det har han lært en masse om i templet. Det er ret nemt, man tager folk med Chaos Corruption, binder dem til en pæl, tænder en bål – og når der kun er aske tilbage, så er det fæle kaos også væk. Jamen, så dør man jo, klagede spillerne. Jo, jo, svarede jeg – men sjælen er reddet…

Og så kunne jeg jo lige nævne den anden mulighed, nemlig at lytte til de hviskede stemmer fra dæmoner, og gøre hvad de beder en om. Det kan også fjerne corruption.

Så Grüber, der bevogtede Weiss, begyndte at høre stemmer i sit hoved, der indtrængende bad ham om at dræbe Weiss. Bare dræb ham, han fortjener det jo, bad stemmerne. Men det ville han trods alt ikke gøre (der var jo også lige det med dusøren). Så dagens morale var, at Chaos Corruption måske er slemt, men det var mere slemt ikke at tjene penge… og så har vi ligesom styr på det moralske kompas ;)

Tiden var ved at rende fra os, så vi rundede af. Der blev brugt xp, købt lidt nyt udstyr, og mest af alt fejret at alle tjente i omegnen af et dusin guldkroner takket være veludført arbejde.

WFRP | Tuskenhammer S1:E11

Vi fik spillet rollespil på ungdomsskolen torsdag i sidste uge, og så er der lige en uges pause på grund af vinterferie. Det var også den aften hvor jeg måtte give kvaje-kage og elveren genopstod fra de døde.

Gruppen bestod af:

  • Linfordda Eonir von Laurenwald, (s)elvisk adelsmand der er genopstået fra de døde.
  • Heinrich Löwenhart, 17-årig kommende leder af en oprørsbevægelse.
  • William Gurfantt, bog-klog ung mand der så småt er ved at lære magi.
  • Aldona Wasserfrau, fiskerfrue med spyd og seje læderbukser.
  • Jörg Dresdner, omrejsende handelsmand med mulddyr og lille vogn.
  • Otto Konitz, en tuskhandler der ser godt ud og har gode talegaver.

Inden vi overhovedet fik spillet, måtte jeg give hjemmelavet drømme-kage, fordi jeg havde kvajet mig. I den nyeste errata til WFPR4 er der sket en afgørende ændring, som jeg ikke var opmærksom på. Alle kan nu bruge bandager (hvilket giver ret god mening), så det kræver kun et Dexterity test (eller eventuelt Heal test, hvis man har den evne, og hellere vil bruge den).

Dermed ville det nok være lykkedes at redde elveren Linfordda fra at dø i sidste uge, da han forblødte, da gruppen stod uden nogen med Heal skill. Så beslutningen var, at døden alligevel ikke var indtruffet, men elveren atter var i live. Det skal i hvert fald aldrig være sådan, at en af mine spillere mister sin spilperson, fordi jeg som spilleder ikke har styr på reglerne.

Gruppen havde fået fat på en karret, som de nu kørte afsted i på vej nord mod Helbenik. Rejsen var ikke afgørende for spillet, så vi sprang frem til deres ankomst til byen. Her skulle de krydse broen, for at komme til byen – og der stod også en gruppe af Den Sorte Greves soldater og holdt vagt.

Nu hvor de kørte i et stjålent køretøj, var de lid usikre på om de bare skulle snige sig ind, eller finde på noget. Men de nåede frem til at, de da bare kunne fortælle sandheden – at de havde fundet vognen på landevejen, havde repareret den, og nu ville levere den tilbage til de rette ejere. Kombineret med et ret godt Charm test (jeg mener det var med 4 SL), var det ikke noget som gav problemer med vagterne.

(more…)

WFRP | Heidenhammer S2:E4

Endnu en lørdag med rollespil på biblioteket er vel overstået. Vi var tilbage på Taastrup Bibliotek, hvor 6 glade bærn dukkede op for at tilbringe dagen med at jage kaos-kultister og kæmpe mod en blod-dryppende dæmon.

Gruppen bestod denne gang af

  • Landbetjenten og hobbitten Maximillian
  • Duelist-lærlingen Swen (tidl. tjener og rekrut i flodpatruljen)
  • Duelist-lærlingen Mikael (tidl. tigger og rottefænger)
  • Den venlige røver-pige Reis
  • Landevejsrøveren Bernt
  • Slagsbroderen Valter

Efter at tilbragt foråret på landet var gruppen nu vendt tilbage til Bögenhafen i et forsøg på at tjene penge. Og heldigvis var der en rig dame fra det bedre borgerskab der havde sendt sin kok, Gerhard Arno, ud for at finde nogle folk.

Gruppen ankom til familien Weiss’ hus nær Østerport, hvor de blev ført udenom hovedindgangen – hvor der stod medlemmer af byvagten (?) og i stedet ført ind via bagindgangen fra en skummel gyde, hvor de kom igennem en lille køkkenhave og så ind i køkkenet. Det var tydeligt at se, at køkkendøren havde været brudt op tidligere. Indenfor blev de ført igennem en hall, hvor der var blodspor på gulvet og en hel del blodstænk rundt på vægge og møbler. Inden i en lille stue kunne de vente, mens fru Eleanor Weiss kom ned til dem.

Fru Weiss satte dem ind i sagen. I løbet af natten var deres hushovmester, Franz Hubert, blevet myrdet, og byvagten var sat på sagen. Hendes mand, Wilhelm, havde dog insisteret på, at byvagten ikke blev involveret i den anden forbrydelse… nemlig at Marius, deres 8 år gamle søn var blevet bortført. Nu ville hun hyre gruppen til at undersøge sagen, diskret, og skaffe hendes søn tilbage.

Der var ikke kommet nogle henvendelser angående løsepenge, og hendes mand var taget på arbejde (han er advokat og arbejder på rådhuset som en del af magistraten). Eneste spor var aftrykket af en blodig rød hånd oppe ved børneværelset.

Hun ville gerne betale 30 guldkroner for at få sin søn tilbage i sikkerhed.

Gruppen undersøgte huset og de nærværende spor nærmere. Håndaftrykket var fra en stor hånd, en af de største hænder de længe har set. Der var ikke mange spor i blodet, da byvagten ikke have været særlig forsigtige, da de fjernede liget. Den døde hushovmester var blevet tæsket og flænset ihjel, der havde vist ikke været spor af knive eller andre våben. I haven fandt Mikael og Max spor af en stor mand, uden støvler, men med sokker/klude om fødderne, der var kommet ind fra gyden, over hegnet og gennem køkkenhaven. Døren til køkkenet var brudt op med massiv styrke og uden brug af værktøj.

(more…)

WFRP | Ravenhammer S1:E6

Den anden tirsdag i februar var spilaften, og vi spillede videre med vores Ravenloft/Warhammer kampagne. Det blev til en del nye spor, ikke rigtigt nogle svar – og en kamp med nogle vampyr-skravl.

Gruppen bestod af

  • Diethard Pröll (17), krigerpræst i Sigmars tjeneste. Udpeget til at være den udvalgte, som skal finde det tabte Solsværd og fordrive Ondskabens Mørke [Human, Warrior Priest].
  • Wendelina “Lina” Hecht (18), ung kvinde fra Teufelburg, hvor hendes evner til lusk, har været brugt til at omdele plakater og løbesedler der opfordrer til modstand mod Grev Zarovich [Human, Townswoman (Clerk)].
  • Filibert Buxbaum (23), en fuldvoksen havnearbejder – nu fredsløs – der ligesom Lina har brug for at komme lidt væk fra Teufeldorf [Human, Outlaw (Brigand), tidl. Stevedore].

Barden var ikke helt sig selv oven på kampen mod vampyr-skravlet og spøgelser, så han var sengeliggende og deltog ikke i aftenens eventyr.

Gruppen var klar til at forlade Dr Metus hus, og søge tilbage til Sigmar Templet, hvor de lige skulle sunde sig – og måske prøve at få svar på nogle spørgsmål. Lina sneg sig rundt i nabolaget, hvor hun fandt og stjal en trækvogn, som de brugte til at transporterer ligene af Dr Metus og hans tjener med tilbage til templet, så de kunne blive undersøgt af Morr præsterne. Lina sørgede også for at stjæle nogle bandager fra doktorens lager.

Tilbage i templet blev de døde undersøgt, og der var ikke mange nye spil. Tjeneren var død ved at nogen – med stor styrke – havde knust hans strube/kvalt ham. Præsterne var lidt forvirret over Dr Metus’ død, da han var gennemboret af glasskår. Hans kranie havde desuden været udsat for trepanation for ca. 30 år siden. Præsterne kiggede også nærmere på nogle af de kranier gruppen havde fundet i doktorens jord-seng, og de nåede frem til at de havde en alder på omkring 30 år for det nyeste og måske op mod 500 år for det ældste.

I løbet af natten var der igen uroligheder, og det viste sig at Grevens folk havde angrebet Valdemaar familiens palæ, brændt det ned og dræbte flere af de folk som boede der. Resten var blevet anholdt og ført væk – men var nu dømt til døden ved hængning på dompladsen kl 12. (more…)

WFRP | Heidenhammer S2:E3

Lørdag var jeg igen på Hedehusene bibliotek for at spille Warhammer rollespil. Det gik som altid fint, jeg og spillerne hyggede os gevaldigt nogle timer – og spillerne var godt trætte af, at der aldrig er samme belønning for at gøre ærligt heltearbejde, som når kaster sig ud i kriminalitet. Det er sådan set også Warhammer i en nøddeskal at utak er verdens løn.

Gruppen bestod denne gang af:

  • Krigerpræsten Krieffer
  • Landbetjenten og hobbitten Maximillian
  • Rekrut i Flodpatruljen Swen (tidl. tjener)
  • Rottefængeren Mikael (tidl. tigger)
  • Hæleren Jörg med sin klo-hånd.
  • Den syngnede landevejsrøver Grüber
  • Jægeren Detlev (tidl. flodpirat)
  • Tyvepræsten Mathias

Efter eventyret i Bögenhafen var der god grund til at forlade byen for en stund og holde lav profil. Så gruppen var taget langt ud på landet til Rabenwart, hvor hobitten Maximillian er landbetjent.

Vinteren var på hæld, foråret på vej. Sneen smelter – også i Höhenberge der føder Speervees floden der løber forbi Rabenwart. Så floden er – som altid – gået over sine bredder, og den sure færgemand er for en gang skyld glad, da det er en god tid på året for hans forretning.

Siden sidst er der kommet en kro i Rabenwart, da kroparret Herbert og Liebtrud Spiell og deres fire børn fra Jürgenhol, er flyttet til byen og har åbnet et gæstgiveri i det hus, der engang tilhørte borgmesteren (det har ikke været fast beboet siden heksejægeren var forbi og brændte en del af byens befolkning). Her spiser Maximillim en sen aftensmad (hans anden, denne dag – men ikke for meget, da der jo skal være plads til natmad senere). Foran ham står en flaske Mootland Ferskenlikør som han lige har købt af rottefængeren Mikael (der har slæbt rundt på den siden han stjal den fra en hobbit i Weisbruck).

Ind af døren kommer bjergbonden og fåre-opdrætteren Ulrik. Han har brug for hjælp. To får er forsvundet, han har set mærkelige spor ved floden og frygter at kaos-bæstet kendt som “Mørket” er vendt tilbage.

(more…)

WFRP | Tuskenhammer S1:E10

Torsdag var atter en rollespilsaften på ungdomsskolen. Det blev desværre også den aften hvor den (s)elviske adelsmand endelig blev indhentet af skæbnen og dræbt af bæstmænd fra den mørke skov. Som om det ikke var slemt nok, så viste (kamp)reglerne sig fra deres mindre charmerende side.

Gruppen bestod af:

  • Linfordda Eonir von Laurenwald, (s)elvisk adelsmand der blev indhentet af skæbnen.
  • Heinrich Löwenhart, 17-årig kommende leder af en oprørsbevægelse.
  • William Gurfantt, bog-klog ung mand der så småt er ved at lære magi.
  • Aldona Wasserfrau, fiskerfrue med spyd og seje læderbukser.
  • Leoni Wilhelina Alt Glessar, rottefænger med slynge og arrig hund.
  • Karl-Heinz Rümming, vampyrjæger in spe.
  • Jörg Dresdner, omrejsende handelsmand med mulddyr og lille vogn.
  • Otto Konitz, en tuskhandler der ser godt ud og har gode talegaver.

Gruppen lagde ud med at befinde sig i skoven, øst for Allen.floden, og vandrede en lang nat indtil de nåede så langt mod nord, at de kunne se Allenburg ovre på den anden bred. Så slog de lejr.

De havde ikke lyst til at tage over til byen, da de frygtede det så ville komme til kamp med den Sorte Greves folk. I stedet samlede de kræfter, så de ved aftentid kunne rejse videre. Hvorfor de har valgt at vende om på deres døgnrytme blev aldrig helt klar for mig.

Ved aftentid vandrede de videre. De var kun en halv times tid fra landevejen, og de så frem til at komme ud fra skoven. De undlod at gå ned til færgelejet, men drejede direkte mod øst for at komme til Lauken.

De havde vandre nogle timer af landevejen, da de begyndte at høre sære hyl og brøl i det fjerne. Kortvarigt frygtede de et møde med varulve, men blev klar over, at der nok ”kun” var tale om bæstmænd fra de mørke skove.

De snakkede en del frem og tilbage om det kloge i at have lys tændt, og nåede frem til at de skulle fortsætte i mørke. To af dem kunne se ok i stjernelys (Elveren Lindfordda og rottefængere Leoni har Night Vision), og et terningslag afgjorde at månen tittede frem mellem skyerne.

Vejen skrånede nedad mod en å, hvor der var et vadested. Her var en stor karet med et firspand af heste – vognen stod skråt (havde knækket det ene hjul) og to af hestene var døde. På taget af kareten, mellem kasser og anden bagage kæmpede en mand og kvinde for deres liv. I vandet og buskadset rendte et dusin eller så bæstmænd rundt, mens de hujede og skreg.

Gruppen vidste ikke helt om de skulle blande sig, og de var slet ikke klar til kamp, da Löwenhart råbte menneskene an, for at høre hvem de var. Det fik forudsigeligt nok en gruppe bæstmænd til at løbe op ad vejen mod gruppen.

(Råbet var – muligvis – ment som en out-of-character joke, men da vi arbejder på at blive bedre til ikke at gøre den slags, så spiller vi stigende grad med at ”bordet fanger”. Siger du, at du gør noget, så gør du det.)

Kun to af spillerne havde buer klar, og deres skud havde ikke den store effekt. Og så brød kampen ud. Det var ret kaotisk, og totalt umuligt at give et detaljeret referat. Men højdepunkter kan vi godt komme ind på.

(Da der var 8 spilpersoner, 4 beastmen og 4 ungors. Alle spilpersoner + hunden Gotreks, havde deres eget initiativ slag, og jeg klumpede monstrene sammen efter type, så de kun havde to Initiativ slag. Men det tog godt nok lang tid at komme igennem en runde, og vi havde vist 5 kamprunder inden det hele var overstået – og de trak ud så kampen varede i omkring 90 minutter. Og det var alt, alt for meget. Det er bare tungt og besværligt med kampe mellem så mange modstandere – så det vil jeg prøve at undgå eller finde en anden måde at få afgjort).

(more…)

WFRP | Tanker om husregler

Jeg har i løbet af efteråret fået spillet en del WFRP, og har derfor også måtte tage mig til hovedet en del gange over regler, der ikke helt virker så godt, som jeg ville ønske. Nu har samlet nogle forskellige tanker omkring husregler…

Når du laver din spilperson

De regler der er for at få bonus xp for at beholde terningslag er helt henne i hampen. Belønningen for at beholde et terningslag svarer til de XP man får ved at spille 1-2 gange. Og i det lys er det helt fjollet, at man som spiller ikke bare vælger at spille Dwarf Slayer eller Elf Noble, eller hvad man nu vil.

Jeg har tidligere skrevet lidt om hvordan jeg bruger de regler, og det har indtil nu virket fint.

Kampreglerne

Jeg vil gerne beklage (igen) at de er så ringe skrevet. Jeg syntes i hvert fald ikke formidlingen er særlig god. Desværre er indholdet heller ikke særlig godt. Jeg er i stigende grad begyndt at lave om på reglerne.

I det store hele er min hensigt at gøre det hele mere strømlinet, så det glider nemmere. Det har betydet at der er justeret på den del knapper – samtidig med at der var behov for et bedre overblik, da jeg er ret træt af at bladre rundt i bogen for at finde forskellige tabeller og regler.

Derfor har jeg lavet et Cheat Sheet med reglerne (printes helst på begge sider af papiret, så der kun er et enkelt ark):

-> WFRP Combat Cheat Sheet (PDF)

Strømlinede regler for opposed test: En af de ting som var vældig besværligt var at sammenligne SL (specielt når der var negative SL med). Derfor spiller jeg nu med:

  • En klarer sit test, den anden fejler.
    Den som klarede sit test vinder.
  • Begge fejler.
    Den med højeste Skill vinder.
  • Begge klarer.
    Den der ruller højest vinder.

Fejler du et test, får du 0 SL.

Klarer du et test, får du SL = 10’er terning.

Det er nemt, hurtigt, og ret overskueligt. Det gælder derfor om at slå så højt du kan, samtidig med at du skal under din Skill – og der er slet ikke behov for at lave arimetiske øvelser, da differencen mellem de to slag er ligegyldig.

Derudover er konsekvensen at det i sidste ende et vigtigere at have god Skill end at rulle godt – særligt i de tilfælde hvor begge parter fejler.

Samtidig slap vi af med den fjollede “Du fejler, den anden klarer, men alligevel vinder du” situation, hvor du sagtens kan vinde over din modstander selvom du fejlede lidt (får 0 SL), og han klarer med lidt (får o SL), og du så vinder takket være bedre skills.

Det blev også for rodet med at nogle ting gav %-ændringer på skill, andet gav ekstra SL. Nu er det hele bare plus/minus på %. Jeg kan ærlig talt ikke gennemskue hvad det reelt gør af forskel, udover at det bliver nemmere for mig og spillerne.

Derudover har jeg lavet nogle forskellige mindre justeringer: (more…)

1 2 3 4 5 42 43