Spilpersoner der ikke ødelægger kampagner

Er du også træt af se en god rollespilskampagne blive ødelagt, fordi en af spilpersonerne er en møghamrende irriterende Neutral Evil Ninja Assassin Drow?

Engang syntes jeg, at den fedeste spilperson jeg kunne lave var en Dwarf – sekundært en Human Fighter med et bad-ass Bastard-Sword. Så det spillede jeg hele tiden, uden at tænke nærmere over, om det nu smart i forhold til den rollespilskampagne jeg var med i.

Nu – små 20 år senere – har jeg fået den kæphest, at en god rollespilskampagne kræver at spillere og spilleder sætter sig sammen, og taler om tingene inden terninger bliver fundet frem og spilpersonerne bliver skabt.

Derfor glæder det mig meget, at have fundet Greg Schneiders syv regler til hvordan du laver en spilperson, der ikke ødelægger en rollespilskampagne af. Hermed følger en lettere bearbejdet oversættelse. Links til kildemateriale er sat ind til sidst.

De syv regler for spilpersoner

Reglerne er en række ja/nej spørgsmål, der er meget nemme at tage stilling til – og de er ude sidestykke, den vigtigste del af hele processen med at lave en ny spilperson. Det er de grundlæggende træk ved rollen, der gør, at den passer ind i kampagnen. Alle spørgsmålene skal kunne besvares med et ja. De virker måske simple, men spilpersoner der er skabt uden at overholde de syv regler, vil næsten altid være med til at spolerer morskaben i en rollespilskampagne.

De syv regler er alene møntet på traditionelle rollespils-grupper i en kampage. Hvis du spiller fx 1-on-1 med en spilleder, kun er med i et one-shot eller en meget kort kampagne – eller er ude i noget Indie-halløj – vil de nok ikke være helt så anvendelige. Og ingen regler uden undtagelser, hvis det ellers vil give mening i lige netop din/jeres kampagne.

Hver af de syv regler kunne sikkert danne grundlag for en mindre bog, hvor deres indflydelse på rollespil blev dybde-analyseret. Her er de dog kun begrundet kort.

1: Vil denne spilperson være sjov at spille – for dig og de andre spillere i gruppen?

Du spiller for at have det sjovt, og det er også grunden til at de andre spillere er med. Vær sikker på at din spilperson ikke er kedelig eller gør ting, du ikke kan li’. Hvis det du holder mest af, når du spiller rollespil, er at springe ting i luften, så lav en spilperson, der springer ting i luften. Men husk; spil ikke en rolle, der kommer til at ødelægge det for de andre spilleres spilpersoner.

2: Kan jeg spille den her rolle?
Spillere kommer ofte til at lave spilpersoner uden at tænke nærmere over, hvad de egentlig selv er i stand til. Det er ikke lige nemt at spille alle roller, specielt ikke dem, der ligger fjernt fra dingen personlighed. Det er ikke sjovt, at prøve at spille en rolle, og så fejle – det skader også kampagnen, fordi hvad rolle burde bibringe og hvad der faktisk sker, er to vidt forskellige ting. Desuden er det nok heller ikke sjovt for dig, at spille en stille, tilbageholden rolle, når du selv er meget talende (ligesom det modsatte heller ikke er sjovt).

3: Vil spilpersonne passe ind i en gruppe?

En meta-gaming kendsgerning er, at du skal spille i en gruppe. Der vil være andre spillere, der også har deres spilpersoner, og du skal arbejde sammen med dem i en fælles historie. Så hvorfor lave en spilperson, der er enspænder og ikke bryder sig om andre mennesker? Egoistiske tyve og tilbagetrukne barbarer passer bare ikke ind i en gruppe. Så hvis du laver en af den slags roller, skal du gøre en særlig indsats, for at være spiller på, at der vitterligt er en rigtig god grund til at din spilperson overhovedet gider strejfe rundt samme med de andre i gruppen.

4: Vil min spilperson tage på eventyr?

Det bliver et problem, hvis de spilperson er typen, der ignorer plot-hooks og ikke har lyst til at engagerer sig i eventyr (eller hvad der nu er af udfordringer i spillet). Så vær sikker på, at du ikke laver en rolle, der umiddelbart efter at have reddet prinsessen vender hjem for at slå sig ned på gården (eller i det mindste altid er til at lokke ud på nye eventyr).

Det er for øvrigt en dejlig nem måde, at påvirke kampagnen på – for de fleste spilledere vil taknemmeligt lade den fremtidige handling afspejle spilpersonernes mål, og dermed bliver kampagnen jo skræddersyet til at være som du gerne vil have den.

5: Har spilpersonen langsigtede mål, der rækker vidt nok?

Kort sagt, sørg for at din spilperson ikke løber tør for motivation til at tage på eventyr lige med det same.

Et eksempel på en normal motivation for spilpersoner er gårdighed (eller bare drømmen om at blive rig). I begyndelsen fungerer det fint, for det er nemt at blive lokket til selv de mest selvmorderiske planer og urimelige opgaver, hvis bare betalingen er god nok.

Men hvis det på et tidspunkt lykkedes at skrabe betragtelige rigdomme til sig, begynder det at blive for risikabelt at tage på nye eventyr – for med grådighed følger jo også en manglede lyst til at satse erhvervet rigdom alene baseret på flygtige løfter om yderligere rigdom. Og måske kører det helt af sporet, når det bliver tydeligt, at der er endnu flere penge at tjene ved et karrieskift til købmand eller som administrator af et kongerige, frem for at følge resten af gruppen på nye eventyr.

6: Passer spilpersonen til kampagnen?

Det er så velkendt et problem, men dukker alligevel ofte op. Spillere laver en spilperson der ikke lige passer til stemningen, genren eller den setting, der spilles i. Et af de typiske problemer er roller, der har målsætninger, der slet ikke harmonerer med resten af gruppen og den fortælling der er lagt op til i kampagnen.

7: Bryder spilpersonen sig overhovedet om andre mennesker?

Spørgsmålet kunne også være: ”Er din spilperson villig til at risikerer sit liv, for at hjælpe en anden?”. Har du fundet en rolle, der træder frem i rækkerne og trækker sin del af læsset, når det begynder at regne med ork-lort? Eller er du endt op med en rolle, der hellere vil redde sit eget skind, end at hjælpe de andre spilpersoner – og bagefter regner med, at de nok kan forstå, at det ville have været en for stor personlig risiko at komme frem fra skjulestedet, da horden af orker angreb.

I bund og grund nytter det ikke meget, hvis spilpersonerne i en gruppe ikke bryder sig om hinanden og konstant mistror de andre. Hvis spilpersonerne ikke kan stole på hinanden, kan de ikke være et team. Mistillid, egoisme og forræderi ender næsten altid med interne kampe – og ikke den gode slags med lidt interne skænderier og brok (der kan være underholdene), men den slags hvor spilpersonerne begynder at dræbe hinaden. Går det helt galt kan det eskalerer til at også spillerne bliver uvenner – og det er jo slet ikke meningen med at spille rollespil.

Et godt tip er, at hvis du har tænkt dig at spille en rolle, der på overfladen er både usympatisk og irriterende, så er det en god idé allerede til den første spilaften, at lade en lille flig af overfladen skrælle af, og vise de andre spillere (og ikke nødvendigvis deres spilpersoner) at din spilperson i bund og grund ikke er så slem endda.

Kilder

Ovenstående er direkte stjålet fra http://www.blackshieldgaming.com

De same regler (dog i en anden rækkefølge) er også omtalt med længere forklaringer, uddybende kommentarer og ikke mindst kritik fra andre rollespillere på http://www.rpg.net/columns/list-column.phtml?colname=building

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *