StarCraft brætspillet

I går kom Henrik forbi med sit nye StarCraft brætspil – og sammen med Ian og Daniel havde jeg set frem til at prøve det. Det blev desværre ikke en specielt positiv oplevelse – aftenen forløb hyggeligt nok, men spillet får langt fra topkarakter efter første møde.

Jeg har aldrig spillet computerspillet – men det minder jo så meget om andre Real Time Stratey Spil (og jeg har spillet meget C&C), så selve præmisset bag spillet var nemt nok at forstå. Og jeg mødte spillet med et åbent sind og ønsket om at prøve et godt spil – men min umiddelbare holdning er, at det nok skulle have haft en omgang eller tre til igennem playtest maskinen, og absolut trænger til at blive strømlinet en del.

Selve spillet

Vi snakkede om reglerne og kastede os ud i det. Eneste måde at lære det her spil, er at spille det. Jeg fik en fin start-position og i tur 3 havde jeg 13 ud af de 15 Control Points der skal til for at vinde spillet. Der var – som vi forstod reglerne – ingen måde de andre spillere kunne forhindre mig at få mindst 2 point mere i tur 4, så alle de andre kastede sig ud i en kamp om at få spillet frem i fase 3 (ved at trække Event Cards som gale), så de i stedet kunne vinde ved at opnå en Special Victory. Det endte med at Henrik vandt. Men kun fordi Daniel lavede en fejl. Eller var det fordi jeg lavede en fejl? Eller var det Ians fejl der var afgørende? HEnrik lavede også selv fejl – men uden at det ødelagde det afgørende for ham selv. Vi havde i hvert fald alle overset et eller andet vigtigt, som en mere erfaren spiller nok ikke ville have misset. Da vi pakkede spillet ned igen, var der meget få rosende ord om spillet…

Første anke: Dårligt design

Hele spillet er opbygget efter flowcharts. Du kan gøre A, men ikke hvis B allerede er sket, eller hvis C er på planeten. Så kan du gøre D, men kun hvis du har gjort E og F på forhånd. Men du kan ikke bruge G på grund af H. Argghh….!!!!

Alt, alt for komplekst: Computerspil ordner altid det kedelige for dig – mens du kan have fokus på det sjove. Så uanset hvor komplicerede regler der er for krig og bogholderi, ordner din computer det på et split-sekund. At overfører samme kompleksitet til et brætspil betyder, at spillerne skal håndterer alt det kedelige arbejde. Og derfor fylder bogholderi og komplekse regel-systemer med talrige undtagelser og ekstra-regler alt for meget i StraCraft. Der er for mange forskellige enheder, med for mange forskellige særregler. Det er ikke fordi at de enkelte regler er svære at forstå – men mængden af dem gør spillet mere komplekst end det behøver at være.

Surt af være First Player: Uanset hvordan jeg vender og drejer det, kan jeg ikke se, at det på nogen måde er andet end total nedtur at være First Player i tur 1. Og samtidig utroligt fedt at værre Last Player i tur 1. I en fase af spillet med både opbygning af spilpladen og behovet for en god første tur, virker det skævvredet så hårdt det rammer den spiller, som trækker nitten af være nr. 1. Og det opvejer slet ikke den fordel, der er forbundet med at vælge faktion først.

Kamp og krig er besværligt: I et krigspil må kamp gerne være hurtigt og sjovt. I stedet afgøres hvert slag af et komplekst system, hvor det er afgørende for succes, at foretage de rette parringer af tropper. Det bliver så bare til yderligere en lang omgang roden rundt, i et forsøg på at overskue de enkelte troppers styrker og svagheder, hvilke Events der er i spil, hvilke teknologier der kan påvirke kampen, hvilke muligheder der er for at give Splash Damage – og bagefter skal du så lige gennemgå det dusin kort, du nu har på hånden, for at se hvilke der kan bruges bedst i den aktuelle kamp – under hensyn til de troppertyper du har med, de særlige evner nogle kort kan give og dine forventninger til at komme i kamp senere i turen. Og trods alt det forarbejde, virker udfaldet af de fleste kampe lettere tilfældigt for alle andre end de spillere der har evnet at memoriserer alle de vigtigste kort – for slet ikke at tale om hvor sært det er, at bare én forsvarer overlever kamprunden, så er angrebet fejlet uanset hvor knusende stor overmagten er og hvor brutalt blodbadet ellers har været.

Anden anke: Stejl indlæringskurve

Der er ingen nem måde at lære reglerne til StarCraft. Kompleksiteten af spillet betyder, at mange regler har betydning for hinanden – og alene i introduktionsfase af spillet, er det vigtigt at spillerne har en god forståelse for hvordan kamp, ressource-håndtering og vinderkriterierne fungerer. For uden den forståelse er det umuligt at tage en kvalificeret beslutning om hvordan spilpladen bygges op (en ulempe ved ikke at have en fast spilplade, men lade spillerne opbygge den gang fra gang). Man kan selvfølgelig også bare som spiller vælge at satse på tilfældet – men det er nok ikke en farbar vej til sejr i ret mange spil.

Kompleksiteten vokser yderligere, fordi der er meget få fællestræk imellem de forskellige spilleres brikker/muligheder. Bare fordi du forstår styrker/svagheder og strategi for den fraktion du spiller – er der meget lidt af det, du kan overføre til hvordan de andre fraktioner fungerer. Selv de fraktioner der er af samme racer, er forskellige i deres måde at spille optimalt på.

Efter første spil har jeg sådan en grundlægende forståelse for spillets flow. Jeg formoder, at det tager 3-4 spil mere, at få et kendskab til spillets detaljer der er godt nok til at kunne formulerer noget som helst meningsfyldt om strategier og kunne forfølge en plan mod sejr i spillet, der ikke alene er baseret på tilfældigheder og et vagt håb om at alting falder ud til det bedste. Og det er alt for lang tid.

Tredje anke: Dårlig timing og flow

Hver tur er bygget op omkring en fase med planlægning, hvor alle de vigtigste beslutninger skal tages. Og der er en uendelig lang liste af faktorer, som du prøver at redde ud. Og lige som en plan begynder at tegne sig, skal du så også lige tage højde for, at de andre spillere kan gøre ting, som du skal reagerer på. Det virker ekstremt uoverskueligt – og måske også umuligt at ligge en fornuftig plan for turen, der i et eller andet omfang ikke baserer sig på, at du giver op i forhold til at overskue det hele, og i stedet satser på at det hele nok skal gå.

Når så turen går i gang, kommer der flere komplekse beslutninger – men igen med så mange faktorer, at det er svært at se, hvordan andre end de mest erfarne og autistiske spillere kan være med. Alle andre må igen satse på held.

Og som om det ikke var nok – spillet er designet sådan, at det meget hurtigt når frem til en end-game fase, uden at flertallet af spillere overhovedet er nået frem til at kunne mønstre de seje og udviklingstunge enheder i spillet. Slutspillet stinker langt væk af at havne i et underligt morads af spillere, der febrilsk forsøger at overskue, hvordan de på den ene side kan sikre sig at opnå en sejr, samt forhindre de andre spillere at vinde – i en situation hvor hver spiller har to måder at vinde på, og kun den ene fælles for alle, mens den anden er specifik for hver spiller.

Spillet når med andre ord sin afslutning, lige som det begynder at blive spændende…

Fjerde anke: Ustruktureret og uoverskuelig regelbog

En ting er at reglerne er komplekse og fulde af undtagelser. Noget andet er, at regelbogen er bygget op på en måde, der gør det svært at finde de regler, du leder efter. Efter første gennemlæsning var jeg totalt forvirret – først bliver det grundlæggende forløb forklaret a-z, så kommer der lidte flere detaljer omkring alt fra a-z, så kommer der flere regler om alt fra a-z og til sidst lige lidt flere regler om alt fra a-z. Dermed er for eksempel reglerne for kamp delt op i 4-5 klumper, der ikke er sammenhængende…

Femte anke: Hold da op hvor er det stort!

Vi var fire spillere. Vi sad om et spisebord der snildt kan bænke 6 mennesker til spisning – og 8 hvis man sidder lidt klemt. Og det kneb med at få plads. Der var brikker, kort, andre brikker og atter kortbunker alle steder.

Det er en ringe trøst, at brikker, figurer og kort er flotte og lækkert lavet. Men det er ikke et hit, at spillet fylder så meget.

At de selv samme brikker så ikke helt matcher hinanden i størrelsesforhold er en yderligere nitte. Figurerne er for eksempel for store til at kunne være på planeterne uden at dække for de oplysninger om ressourcer og unit limit, der er trykt på planeterne.

Sammenfatning

StarCraft er et overgjort komplekst spil, hvor de mange regler spænder ben for hinanden. Alt i alt er Twillight Imperium trods sine fejl et bedre SciFi spil, hvis jeg skulle have lyst til at håndterer krig, forskning og politik på samme tid. Og Buck Rogers er urimeligt meget bedre, hvis jeg har lyst til lidt SciFi krigsspil, med fokus på kamp og action.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *