Når Savage Worlds gør ondt…

Lars talte i går lidt om en krise i forhold til Savage Worlds reglerne aktualiseret af en næste helt udslettet spillergruppe i en Fantasy Birthright kampagne han er spilleder i – og den snak har jeg jo haft nogle gange med Mike og Mungo, så her er mine input.

Først og fremmest vil jeg dog sige, at Savage Worlds jo ikke nødvendigvis er det rigtige regelsystem til alle situationer – og hvis det ikke fungerer for Lars og hans spillere, er det jo bare at skifte til noget andet, der fungerer bedre.

Jeg må så også sige, at jeg aldrig har spillet med et system, hvor der ikke efter en periode kommer en tid, hvor der er noget, som irriterer mig, og som jeg ikke synes om. Med andre ord – der er vist ikke det perfekte system, så vi må altid nøjes med det bedst egnede i en given situation.

Som jeg kort forstod det – ud fra hvad Lars sagde – oplevede han og spillerne nogle problemer med kamp. Jeg har hverken set stats på spilpersonerne eller deres modstandere, så mine kommentarer bliver i første omgang lidt generelle.

Konkret fortalte Lars, om to problemstillinger:

  1. De oplevede at skade enten prellede af, eller resulterede i en spandfuld wounds.
  2. De havde haft en kamp, hvor Niels var blevet ramt af en pil i begyndelsen – havde fået en ordentlig omgang skade og efterfølgende havde været ude.

Frisk eller død?

Angående 1) Så er det jo delvist en konsekvens af, at der ikke er samme bogholderi med en masse – i den store sammenhæng – ret ligegyldig skade.  Og det kun er de afgørende hug, der ligesom skal bogføres. Det kan også være en konsekvens af, at spillerne ikke udnytter de mange muligheder der er for at opfører sig taktisk kløgtigt – og derfor får tæv?

I D&D / Basic Roleplay / Storyteller er der forøvrigt lidt det samme, hvor langt det meste skade ikke betyder noget. Det fremstår måske mere indirekte, fordi at al skade – også de små rifter – noteres ned. Men i praksis oplever jeg, at udfaldet er lige så sort-hvidt i de fleste andre regelsystemer. Enten er spilpersonen på toppen efter en kamp, eller også har han fået tæv.

Som et lyn fra en klar himmel 

Angående 2) Isoleret er jeg enig I, at det er bittert. I den store sammenhæng, kan jeg ikke se problemet. Jeg ved ikke, om der var noget, Niels kunne have gjort anderledes? Et skjold gør jo underværker mod buer – ligesom det sjældent er umuligt at bevæge sig rundt uden at have en eller anden form for dækning? Lidt kynisk sagt, så kender Niels jo reglerne – han har spillet Savage Worlds i over et år, og ved godt, at med standard Parry 4 og Shooting d6 vil han blive 1:3 gange, når folk skyder på ham. Så hvorfor pokker laver han et stormangreb frem mod en gruppe bueskytter, der har set ham komme på lang afstand???

Angående 1+2) Det handler jo i bund og grund om forventninger. Er Lars & Co helt på det rene med, hvad det er, de vil have reglerne til at gøre for dem? Hvor meget tilfældighed i kamp, vil de accepterer? Hvor detaljeret et regelsystem, vil de acceptere?

Generel forsvarstale for Savage Worlds

Når jeg nu et stykke hen ad vejen er enig I de ting, som Lars og spillerne oplever – Hvorfor er det så, at jeg fortsat sværger til Savage Worlds?

Hurtig forberedelse: Jeg holder af Savage Worlds, fordi jeg som spilleder kan sætte stats på en hvilken som helst modstander på under 5 minutter. De fleste andre regelsystemer kræver betydelig mere forberedelse fra min side – og det har jeg hverken tid eller lyst til.

Uforudsigelig kamp: Jeg har det helt fint med, at en enkelt pil kan være dødelig. Jeg bryder mig ikke synderligt om spil, hvor jeg med 100% sikkerhed kan vide, at en given fjenden ikke har den fjerneste chance for at sætte min spilperson ud af kampen. Og det sker ret nemt i de regelsystemer hvor skadens omfang har et loft, der ligger under hvad der skal til for at sætte min spilperson ud af kampen. Når kamp altid rummer en risiko for at tage en usandsynlig vending, er det mere risikofyldt – det tvinger spillerne til at tænke sig om (er det nu risikoen værd, at tage den her konflikt nu?), og giver drama.

God kurve mellem evner og modstand: Jeg er meget glad for, at en håndfuld orker er meningsfulde modstandere for såvel en gruppe Novice spilpersoner som nogle der er på Legendary Rank. Der er en ganske fin udviklingskurve i spilpersonerne, der gør, at de hele tiden bliver bedre – men at kampagnen ikke behøver at blive enten fjollet eller gå i sig selv, når spilpersonerne når et højt level. Og det er positivt at orkerne kan være med hele vejen, i stedet for bare at forsvinde ud i limbo.

Hurtig kamp: Jeg bryder mig heller ikke om regelsystemer, hvor kamp tager forfærdelig lang tid – eller kræver omfattende bogholderi. Jeg kan ikke lige erindre mange tilfælde hvor en kamp i Savage Worlds har taget mere end 10 runder / 1 times spiltid at gennemføre. Ofte er det overstået meget hurtigere. Ja, det er noget mere accelereret end så mange andre systemer – men jeg spiller nu også mest rollespil fordi jeg gerne vil have tid til både action og rollespil. Skal der være mere fokus på investigation, samtale-rollespil eller intriger, så er der andre regelsystemer, der er bedre. Skal der være mere fokus på taktisk figurspil, er der helt sikkert bedre systemer derude. Savage Worlds rammer blot en fin balance, som ligger præcist dér, hvor jeg helst ser den ligger – og det er sådan lige i zonen mellem pulp og Hollywood action.

Nemt at komme i gang: Og så er det for øvrigt en stor fordel, at Savage Worlds reglerne på overfladen er utroligt overskuelige – men i praksis hurtigt viser sig have utroligt mange muligheder for at fifle med comboer/skills/stats.

Men det er jo bare mine synspunkter. Jeg holder fast ved, at ingen skal tvinges til at bruge et regelsystem, som de ikke gider. Så hvis Savage Worlds ikke fungerer for spilleder og spillere, så skift. Jeg må blot fra min side så konstatere, at jeg endnu ikke har spillet med et regelsystem, som giver et bedre match til mine generelle behov som spiller og spilleder end Savage Worlds ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *