Lyssværd i Savage Worlds

Simon skriver på sin blog lidt om lyssværd. Det fik mig til at tænke på en snak jeg havde med Lars sidste sommer – og som affødte at jeg sendte ham en længere mail, med mine tanker om hvordan han måske kunne håndtere lyssværd i hans Star Wars kampagne med Savage Worlds regler.

Her er (en lettere redigeret) kopi af den mail, jeg sendte til Lars…


Hej Lars

Jeg har tænkt lidt over det du fortalte.
Først lidt om hvordan jeg opfatter situationen – hvis jeg har misforstået noget, så kan det forklarer hvorfor mine ideer til at komme videre ikke du’r ;)
  • Som det er nu, rammer de fleste spilpersoner med et Raise – og ender med at give Str+3d6 Damage. Helt i top ligger Mike med d12+2d10+d6 i Damage (hurtigt 32+ Damage).
  • Det er med vilje – og i overensstemmelse med genren – at jedi-riddere (uanset om de er mørke eller lyse), ikke skal være alt for bekymrede for “almindelige” modstandere.
  • Det er også helt i orden, at det som regel er dødeligt at blive ramt af et lyssværd (medmindre at jedi-ridderen bevidst “nøjes” med at hugge lemmer af). Darth Maul, Obi-Wan, Gui-Gon de fleste andre af den kaliber bliver jo også hugget midt over (mere eller mindre bogstaveligt) første gang de bliver ramt.
Hvis det ikke er helt forkert, så tror jeg også de her ting er i skabet:
  • Det er ikke et problem i forhold til Extras (de vil alligevel blive slået ret nemt et ud af kamptrænede Wild Cards).
  • Det er et begrænset problem i forhold til Wild Cards, der ikke selv har styr på Kraften (da en jedi-ridder altid vil være rimelig meget på toppen overfor dem).
  • Det er mest af alt et problem overfor Wild Cards der har Kraften – og hvor det ville være fedt med en lyssværds-duel, der varede mere end ½ kamprunde.
Så er vi måske derhenne, at det mest af alt handler om at gøre dueller med lyssværd lidt mere langtrukne?
  • En ide kunne være, at reducerer Damage en smule. Alle andre Melee våben giver 1D + Str i Damage. 2D + Str er måske i overkanten? Min tanke er umiddelbart at lade Damage være uafhængigt af Str (det er trods alt et lyssværd og ikke en kølle). Måske baseret på Force Skill? (selvom det så hurtigt bliver D12). Men D6 + Force er ikke specielt broken – specielt ikke hvis et lyssværd har en passende AP (så vil de ret nemt kunne hugge extra’s ned, men trods alt ikke kløve et Wild Card i første hug). Og med muligheden for at ramme med Raise, lave Wild Attack og/eller slå efter hovedet, er der muligheder nok for at give Damage et boost.
  • En anden ide er at gøre jedi-ridderne lidt mere modstandsdygtige overfor skade. Jeg tænker på Powers som Armor (der med +4 trods alt gør en forskel), eller lave nogle Jedi Tricks, der giver bonus på Soak Test (enten i form af plusser og/eller en kopi af den edge, hvor man får sin Bennie tilbage hvis man Soak’er alle Wounds).
  • Tredje ide er at trække d6 fra Damage ved at øge Parry, så folk ikke rammer med et Raise så ofte. Igen er der fine muligheder for Jedi Tricks. Her er der dog en risiko for at kamp bliver en lang række “nå, jeg ramte ikke” runder indtil et angreb faktisk rammer.
  • Mit bedste bud er faktisk, at gøre noget helt andet. Lav et sub-system til at håndterer dueller. Det er et markant genre-definerede stykke action, der godt kan bære det. Lidt ligesom dueller i Deadlands. Og dueller er også episke nok i deres form til at et sub-system er på sin plads. Jeg har ikke lige en grydeklar opskrift, men tænker lidt på filmene – alle kampene der, handle jo meget mere om at de brugte deres Force Skills mod hinanden, for til sidste at fremprovokerer en åbning hos modstanderen (som de så udnyttede).
    Det flow kan kombineres med duel reglerne fra L5R rollespillet (1st ed) og L5R CCG. Jeg tænker noget i stil med at duellisterne laver opposed Force Skill slag i hver runde (lad os bare kalde det Focus). Hver gang du vinder får du en “token”, og 2 for et Raise. Ingen må angribe, før end de har lavet et Raise (og dermed fået fremprovokeret en åbning). Der kan inden kampen være en fase, ligesom i Deadlands, hvor man bruger Taunt/Intimidate til at få en extra “token” eller to.
    Det hele kombineres med den der stunt-regel fra Exalted, hvor hver runde ikke bare skal være terning slag, men en beskrivelse af hvordan spilpersonen bruger Kraften – gør det simpelthen til et krav, at spilleren først fortæller om hvad han vil, og hvorfor det ser sejt ud, inden at der rulles terninger. Gentag for hver runde, hvor der først skal fortælles/beskrives udfaldet af forrige runde, og så bygges op til en ny sekvens. Så kan det være, at jedi-ridderne begynder at hoppe rundt på flyvende robotter henover syre-søer, mens grønne lyns slår ned om ørene på dem, samtidig med at de benytter Kraften til at tæmme en flok flavermus, der sværmer rundt om modstanderen).
    Man skal angribe når man har fx 6+ Tokens (så det ikke trækker ud i en evighed – – Eventuelt kan en “duelist” Edge give extra Tokens eller give mulighed for at vente med at angribe til man har 7-8 tokens)). Duellisten med flest “tokens” slår først – simultant ved uafgjort. Tokens kan inden den sidste kamp går i gang, veksles til d6 terninger, der kan lægges til Parry, Attack eller Damage (for ligesom at gøre det lidt taktisk og give folk hver deres stil – og måske også fordeles hemmeligt inden nogen gør noget). Duelisterne skiftes herefter til at slå på hinanden, indtil der er en vinder – men mon ikke der er ret hurtigt overstået?
    Tanken med det her sub-system er at bryde væk fra det traditionelle kampsystem, og i stedet gøre noget andet – som flytter fokus væk fra de problemstillinger du pt oplever ved kampsystemet. Der er masser af dice-rolling uden risiko for at nogen dør, men der bliver bygget op til et klimaks (hvilket er nice, så det ikke bare bliver slam-bam-thank-you-mam og kampen ender inden den rigtigt er begyndt).
Hvis nu jeg er helt galt på den, og problemet er et andet – så kunne andre ideer være…
  • Udfordre jedi-ridderne til kamp på afstand. Det er jo det Bobba Fett Senior gør med ok succes (han er jo død, hvis han kommer for tæt på det forbisterede lyssværd) – ligesom det også er dét, som presser en del jedi-riddere i knæ på Gheonosis. Skud fra mange modstandere er farligt – evt hvis der er loft på hvor mange modstandere man kan lave Lightsabre-Parry overfor på en tur.
  • Finde nogle kampe, hvor lyssværd ikke er en mulighed – fx en barbarisk stamme, der skal undertrykkes og lokkes til at tjene “sagen” – men hvor det kræver en duel mod en Rancor, hvor man er ubevæbnet, eller kun bevæbnet med de indfødtes ritual-knive. Eller kampe under forhold, hvor et lyssværd ikke er så fedt (under vand, i totalt mørke, i eksplosive gas-skyer, i trænge korridoer, what-ever).
En helt anden tilgang til problemet kunne være, at du bare var ligeglad. Hvis nu kampagnen ikke så meget handler om, at spillerne er de sejeste bad-ass i hele galaksen – for det er de, og det ved alle – så flyt fokus et andet sted hen, hvor det ikke gør så meget at spillerne i mano-o-mano kampe er uovervindelige – men hvor det ligesom ikke løser deres problem. Jeg tænker intriger, mass-battles, flere intriger, ulykke personlige dramaer (det er trods alt dér, hvor nitten ved at være Dark Side kommer ind – det er ikke muligt at kombinere uovervindelighed med ens andre ambitioner om at få en sød kæreste, få børn, skabe fred i galaksen, eller hvad der nu driver spilpersoner). Hmm.. ja, det sidste virker jo nok kun, hvis spilpersonerne rent faktisk har andre ambitioner end at være bad-ass ;)
Så tilbage til dig – hvad handler kampagnen egentlig om? Og hvordan er det lige, at lyssværd og damage er et problem i den sammenhæng??
Thomas :o)

One Response to Lyssværd i Savage Worlds

  1. Pingback: Lasersabler! Sådan slås du med lyssværd i rollespil « Stemmen fra ådalen

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *