Savage Worlds, XP og kampagner

Ovre hos Johs (Sort Forsyning) begyndte jeg at skrive lidt om Savage Worlds, XP og regler. Men jeg fik den tanke, at det være smartere at få lidt liv her på min egen side – så nu skriver jeg lidt om det her:

Spørgsmålet var: Kan Savage Worldssystemet – og spilpersoner – fungere i en lang kampagne?

Tommy har åbenbart den mening, at det er et problem. Jeg er uenig. Men ville ønske, at høre endnu mere om det fra Tommy eller andre (hermed en åben invitation til at fortælle mig, at jeg tager fejl).

For ja, jeg syntes lige præcis at den måde som Savage Worlds lader spilpersonerne blive bedre på, er helt utrolig mere interessant end hvad der er i andre systemer.

Når jeg skal argumentere for mit synspunkt, vil jeg nedenfor sammenligne mest med d20 (og andre lignende level-systemer). For der er vi længst over i en skala, som jeg ikke bryder mig om. Men jeg ser også problemer i systemer som GURP, World of Darkness eller det helt urimelige d6 Star Wars.

Derudover har jeg spillet en pokkers masse Savage Worlds kampagner – og delt spandevis af xp ud. I særdeleshed når jeg har spillet med ungerne i arbejdsøjemed, så jeg har også en del empiri at trække på.

Du må gerne være den bedste, selvom du er en ny spilperson.

Jeg synes, det er ret interessant, at jeg kan lave en musketer, og forstille mig at jeg spiller D’Artagan. Jeg er den bedste til at fægte i miles omkreds (d10 eller d12 i Fighting), men jeg har meget at lære endnu. En level 1 Figther i d20, er ret ringe – og der er utrolig mange folk, som er bedre til at fægte end ham. Jeg kan simpelthen ikke få lov til at lave en spilperson, som er den bedste til noget som helst – det er noget jeg skal vokse og gøre mig fortjent til.

Endnu værre er det i Call of Cthulhu, hvor rules-as-written får mig til at ende med spilpersoner, der har en håndfuld evner omkring 30-40% chance for succes, og som aldrig bliver bedre end 50-60% (og nøj hvor er det ufedt, at lige netop de ting som min spilperson kan – og som han er den bedste til i gruppen – typisk har større sandsynlighed for at fejle end blive til en succes -> hvilket er årsagen til at jeg ikke længere spillere CoC uden et hav af ændringer af reglerne).

Men når jeg nu er den bedste allerede fra første færd, hvad er det sjove så ved at få xp? Der er stadig meget at lære, og selvom jeg kan lave en ung D’Artagan når kampagnen begynder, så kan jeg undervejs vælge forskellige ting, som gør at jeg også kan blive lige så sej som Zoro, Jack Sparrow og måske ligefrem lige så dygtig som en mere voksen D’Artagan (der jo netop ikke er blevet meget bedre til at fægte – han var altid blandt de bedste – men som nu også mestre andre evner).

Ingen kedelige levels

Jeg har sjældent oplevet spillere – eller mig selv for den sags skyld – der ikke havde interessante valg i forbindelse med brug af xp. Der er næsten altid to-tre ting du gerne vil have, men som du så skal vælge imellem. Og det er nu altså dejligt at kunne vælge helt frit – og ikke have noget påtvunget (som det er i d20 spillene med levels).

Også på de højere Ranks i Savage Worlds er det noget at vælge. Både fordi der er nye muligher, som først bliver låst op undervejs – men også fordi at ting som du sådan set godt kunne have valgt dengang kampagnen lige var begyndt, stadigvæk er interessante valg. Der er ikke helt samme power-creep som jeg oplever i andre systemer.

Intet max

Det er sjældent, jeg har haft spillere som har nået Heroic Rank – men for nogen, er det egentlig først her at spillet bliver interessant. Jeg er ikke nødvendigvis enig i lige netop den påstand, men jeg mener helt sikkert, at bare fordi du har opnået den højeste Rank, udelukker det ikke at:

* Din spilperson stadigvæk har svage sider, som du altid kan stræbe efter at styrke

* Du ikke kan arbejde til at blive bedre indenfor dit “specialist-felt”

Orkerne uddør aldrig

I SW kan du lave en spilperson, der fra første færd, er helt urimelig god til at dræbe orker og andre uvæsner. Drager, dæmoner og hvad ved jeg, vil være ret sværre at gøre noget ved – men det er aldrig helt umuligt. Mest af alt fordi der er en exploding dice mekanik.

I takt med at din spilperson bliver bedre, vil ting som i begyndelse var sværre. blive nemmere – og det som var nemt, bliver jo også nemmere. Men aldrig til en automatisk succes. Og aldrig uden en risiko for at det kan gå galt. Igen også på grund af exploding dice.

Mit favorit eksempel er, at hvis jeg har en fantasy verden med orker, så er de der både når kampagnen begynder og når den slutter. I de første eventyr, er orkerne farlige nok til at spilpersonerne nok bliver presset af dem noget oftere end senere – men jeg behøver ikke lade orkerne forsvinde, bare fordi spilpersoner får masser af xp. For orkerne er stadigvæk farlige nok til at det er en interessant “encounter” at lade spilpersonerne møde dem. Og bevares, måske har spilpersonerne fået flere muligheder for at løse konflikter (de er jo blevet bedre), men er vel ikke en svaghed ved systemet?

Men netop fordi der ikke er eskalende Hit Points eller et indbygget power-creep i spilpersonernes evner, så undgår jeg – som fx i d20 spil, at lade orkerne “forsvinde ud af fiktionen” eller ændre dem til super-orker, så jeg lander på en “level appropriate encounter” (en af mine kæpheste i modstanden mod d20). Begge dele er med til at styrke min oplevelse af kontinuiteten i fiktionen, hvilket jeg sætter stor pris på.

Kamp bliver aldrig et “attricion battle”

Og i forlængelse af ovenstående. Kampe tager ikke væsentlig længere eller kortere tid at spille med Savage Worlds, bare fordi spilpersonerne har nået et højt level. Og det er jeg virkelig, virkelig glad for (og jeg mindes med gru dengang i 90’erne hvor vi spillede Rune Quest Land of Ninja, hvor vi var seks spillere, hver spiller nemt brugte 5 minutter på sin kmaprunde, og den laaange ventetid indtil det bliv min tur igen).

Savage Worlds har ikke eskalerende hit-points eller lignende, som får kamp til at trække ud i evigheder. Der er ikke en overflod af nye evner som leder til analaysis-paralysis for spillere, der ikke kan overskue det. Stats på modstandere fylder stadigvæk ikke mere, end at der er god plads på en post-it note (hvilket er godt for min forberedelse, og godt fordi de ikke sænker spillet).

PS

Nej, Savage Worlds er ikke et system uden problemer. For nogle rollespillere, er exploding dice en deal-breaker. Personligt har jeg for tiden en del modvilje mod systemer som bruger Hindrances (så også GURPS, World of Darkness mm). Og Savage Worlds er nu engang bedst til spil, som har et element af “Hollywood Blockbuster”.

10 Responses to Savage Worlds, XP og kampagner

  1. Kristian says:

    Spændende indlæg!

    Jeg forstår dog ikke din anke mod Call of Cthulhu. Jeg har lige tjekket min 5th edition og ingen steder står der et max på, hvor mange point man kan smide i en skill når man laver sin karakter. I “sådan laver du en karakter”-eksemplet bliver der fx smidt 60 point i Fast Talk, så så karakteren starter med “Fast Talk: 65%”.

  2. Thomas says:

    Hej Kristian

    Tak fordi du gad kommenterer. Det er super, at se, der er andre som læser med.

    Mht til Call, ja, jeg har altid en skill på 89%. Bare fordi det gælder om at game systemet, for hvis jeg rent faktisk bliver bedre til den ene skill, så får jeg SAN tilbage. Det er mest de andre skills på mit character-sheet der typiske begynder omkring 40-50%, og hvor jeg derfor nemt er mere end dobbelt så god som de andre i gruppen, som måske er utrænede indenfor det felt. De skills, er dem som udvikler sig mest – men sjældent til mere end noget i omegnen af 65%. Det hænger sammen med sandsynlighederne for a) at klare et skill test (og få muligheden for at blive bedre) og så b) bagefter have en sandsynlighed for at fejle (så du rent faktisk bliver bedre), og c) hvis du bliver bedre, er det typisk 3-4% der bliver lagt til.

    Og så vil jeg også henvise til noget, jeg skrev for lang tid siden:
    http://www.skizofrenia.dk/2008/07/09/coc-reglerne-ikke-helt-min-kop-the/

    Hvis du stadigvæk har nogle spørgsmål om hvorfor jeg får røde knopper af Call reglerne, så er jeg frisk på at skrive mere!

  3. Tommy says:

    Tommy svarede på Facebook. Jeg har tilladt mig, at kopiere hans svar ind her;

    Mjae… jeg vil jop holde på at jeg aldrig tager fejl

    Jeg tror det jeg i hine dage har sagt til dig var, at Savage Worlds efter min mening var bedre egnet til korte kampagner eller one-shots. Det står jeg fast på. Det er dog vigtigt at forstå at jeg udtaler mig om det som en generel ting – altså hvordan det vil være for flertallet af rollespillere.

    Det er nemlig sådan, at ikke alle kræver det samme ud af deres rollespil. Det er derfor man taler om de forskellige spiltyper http://www.darkshire.net/…/theory/models/robinslaws.html
    Så med andre ord vil der være folk som er fuldt ud tilfredse med en lang kampagne i Savage Worlds (et system jeg i øvrigt syntes er vældig fint, så dette er ikke en kritik af SW eller de folk der spiller det).

    De ting du fremhæver i din blog – ingen kedelige levels og du kan godt være den bedste med en ny spilperson – det ser du som fordele. Jeg vil argumentere at det netop er essensen af hvorfor Savage Worlds ikke er det folk vil have. Der er en grund til at 99% af alle rollespillere spiller D&D eller en afart deraf (f.eks. Pathfinder).

    Det er det klassiks power build folk vil have. De vil se deres spilperson vokse og blive megasej og gerne overleve en række episke eventyr. Det får du ikke på samme måde i Savage World – det er stadig sådan at D&D har den opskrift som virker for langt de fleste.

    Taler vi derimod om et scenarie til en con, så forventer folk ikke at kunne stige levels og den slags, og her kan Savage Worlds – med sine langt simplere regler – være et rigtig godt valg.

    Så jeg står fast på at jeg har ret
    Player Types (from Robin D. Laws)
    http://www.darkshire.net
    This a simple division of player types formulated in the book Robin’s Laws of Good Game Mastering, by Robin D. Laws (published by Steve Jackson Games, 2001). It divides players into six types, derived from the four types which Glen Blacow first described in an article for Different Worlds #…

  4. Thomas says:

    Men jeg forstår ikke helt hvad Tommy siger. Lige præcis det med at overleve episke eventyr, se spilpersoner vokse og blive megaseje, passer da ret godt på Savage Worlds.

    Alt det med spiller-typer har også sin plads. Men jeg slet ikke enig i at der er nogle af Robins spilperson-typer ikke kan finde sig til rette i Savage Worlds.

    Power Gameren; Er ham, der finder ud af, at du med ret lille indsats kan lave en x-wing pilot som kan skyde en star destroyer ned med et enkelt skud. Det må være en fest at spille SW, hvor der er utrolig mange muligheder for at finde regler og combo’s.

    Butt-Kicker; Er helt på hjemmebane i et system, hvor Fast Furious Fun (aka Action) er gennemsyrende for hele spillet.

    Tactician; Har måske ikke helt så meget at lege med som i GURPS, men der er rigeligt med regler til at simulere taktiske problemer på en troværdig måde i SW.

    Specialist; Må være super lykkelig – reglerne gør, at du kan spille lige hvad du vil (og ikke er låst af faste character-classes).

    Method Actor; Reglerne er ligegyldige – faktisk jo mindre jo bedre.

    Storyteller; Er per defination ligeglad med xp. Men kan måske bruge xp til at udvikle sin person?

    Casual Games; Nemme regler er bedre end komplekse regler – men det sociale i gruppen tæller nok alligevel mest.

  5. Kristian says:

    Jeg synes du er noget hård ved systemet, både her og i det gamle indlæg ;)

    Indrømmet, jeg er ret stor fan og har spillet rigtig meget CoC i tidens løb, men jeg synes du skoser systemet, mere baseret på, hvordan du/I har brugt det, end over selve systemet.

    Jeg kan, i 5th Edition starte ud med en privatdetektiv, der er rigtig god med sin 45 Auto (70%), kan snakke sig ud af en tricky situation (Fast Talk 65%), dirke en del låse (Locksmith 60%), spotte hobbitten i stor stil (75%) og kender lidt til både loven (40%) og kameraer (50%) og det med en helt gennemsnitlig uddannelse (Edu: 15). Oven i det er der så hobby færdigheder for 130 point at slå sig løs med oven i. Det kan da blive en rimelig effen snoop, synes jeg.

    Hvis du så i stedet vælger at købe en af disse skills op til 89%,for at power game, og derefter spreder dine resterende 220ish point ud over syv skills der alle får +30%, så synes jeg det er for egen regning. Og når du forbedrer en skill er det i 5th edition ”+1D10”, hvilket kan være et hæderligt trin op.

    Og så er der jo basis skills, der gør at selv en utrænet professor i geologi har cirka 1/3 chance for at ramme en Migo med en shotgun. Det synes jeg løfter CoC reglerne langt langt langt over regelsystemer som GDW’s Traveller/Dark Conspiracy eller det originale Space:1889 (hvis du ikke har nogen point i en skill kan du ikke bruge den, og du har ikke mange point at rutte med).

    Jeg synes du vil have systemet til at understøtte noget andet (pulp) end der er lavet til (rimelig realistisk horror). Jeg har aldrig oplevet nogen spillere starte ud med 89% i en skill i håbet om at ”vinde San” – jeg synes det lyder kedeligt og, igen, ikke det spillet overordnet ligger op til.

    Jeg synes, stadig, Call holder 99% (Cthulhu Mythos).

  6. Jeg er langt hen ad vejen enig med Tommy.

    Der hvor jeg ser D&D adskille sig fra SW er netop ved måden karaktererne stiger i levels og ikke bare får XP, men at hver level har sine individuelle fordele som åbner sig op for karakteren. Derudover er D&D karakteriseret ved at systemet særligt har karakteren og dennes progressive udvikling i fokus, og dette yderligere igennem feats og skills som igen er kendetegnet ved at være enorm mangfoldigt.

    Karakterer i D&D starter ud som ringe og uvæsentlige, for senere at blive mægtige og udødelige der kan tage kampen op mod selv drager og guder, og hvor ikke almindelige væsener længere kan gøre dem fortræd. Der er derfor, i min optik, tale om en meget individuel spilleoplevelse som i den grad understøttes af reglerne.

    Savage Worlds er et perfekt pulp system. Karaktererne er potentiel seje fra starten, og de skal ikke vente på at skinne igennem i kamp fx. Der er dømt hæsblæsende action fra første minut, og alle karakterer er udslagsgivende.

    Karakterne i SW har et væsentlig mindre udviklingspotentiale end sammenlignet med D&D, men ikke dermed at sige de ikke udvikler sig, det sker bare i begrænset omfang sammenholdt med D&D. Og dette er fordi reglerne ikke søger denne omfangsrige karakterudvikling, men derimod har fokus på at kaste spillerne ud i vild action og hurtigt videre til næste scene.

    Ligeledes udvikler karaktererne i SW ej heller en overlegen erfaring overfor de mindre betydelige væsner i settingen – fx kan en køkkendreng stadig dræbe en karakter selvom denne har masser af erfaring (xp), hvilket er umuligt for en 1st. lvl. i D&D at gøre mod fx. en 10th eller 15th lvl.

    (Sorry, men jeg kan ikke få afsluttet dette svar).

    Jeg synes derfor der er åbenlyse forskellige på D&D og SW, og særligt ift. karakterudvikling. Dette influerer derfor på de spillere som vælger D&D fremfor SW, og omvendt. Spillene søger ganske enkelt i forskellige retninger indenfor rollespil.

    Jeg har netop selv foreslået min gruppe at overgå til Savage Worlds, da jeg ikke længere selv orker at skal have overblik over avanceret karakterudvikling (D&D) som er individuel for hver spiller. Det er ganske enkelt uinspirerende og ikke befordrende for tilstedeværelse og indlevelse i spillet – mener jeg!

    Men spændende og godt skrevet indlæg! Og jeg ser gerne du skriver noget mere om Call of Cthulhu :-)

  7. Thomas says:

    Hej Kristian

    Lad mig starte med at sige, at jeg også har spillet en hel del Call. Og at mine erfaringer i høj grad er baseret på at vi spiller de ældre editions (5th lyder på mange måder bedre).

    Det med de 89% var egentlig mest en joke – det er langt fra praksis (selvom det har hændt). Det kom ikke helt så tydeligt ud over skærmen.

    Min primære kritik af reglerne er, at der ikke er sammenhænge mellem Traits (?) som STR og CHA og skills. Det er ligemeget at jeg har 18 i CHA, da det ikke har en positiv afsmitning i forhold til Fast Talk, Debate og hvad den slags skills nu hedder.

    Du har helt ret i at jeg hellere vil PULP end Gritty Horror. Når det så er sagt, så syntes jeg stadigvæk der er nogle problemer i reglerne;

    Skal jeg se på din detektiv, ville jeg som spiller meget hurtigt blive frusteret over, at min Locksmith var svær at omsætte til at lave et indbrud, da jeg ikke havde nogle point i Hide eller Move Silently. Du har heller nogle skill i Psychology, så selvom du finder (næsten) alle hobitterne, kan du ikke tale med folk og finde ud af om de lyver – selvom du selv er rigtig god til at lyve.
    (Jeg gætter her på at de 130 hobby skills point skal deles lidt ud på Drive, Listen, et fremmedsprog, mm).

    Desuden er vi helt enige om at CoC er længder bedre end mange andre spil.

  8. Thomas says:

    Hej Rasmus

    Sjovt at du er enig med Tommy – for jeg er stadig uenig med ham, selvom jeg er enig i det du siger.

    For ja, der er forskelle på D20 og SW (og der er grunde til at jeg hellere spiller det ene, end det andet). Min uenighed med Tommy baserer sig primært på udsagnene om at Savage Worlds ikke egner sig til længere kampagner, og at SW er ukompatibelt med nogle af de spiller-typer som Robin Laws har skitseret.

    Det er i øvrigt sjovt, at du nævner det med køkkendrengen og spilpersonernes overlegenhed i D20. For lige dér, rammer du to af mine kæpheste. At det så i praksis ikke betyder noget som helst, er så den pointe, som mange d20 spillere totalt overser; for når GM laver en encounter, er det jo tanken at den skal matche spilpersonernes evner (meget groft sagt, så jo større Attack bonus du har, jo højere AC har modstanderne (du rammer stadigvæk dine modstandere i kamp på fx 12+ uanset om du er lvl 1 eller 15) – og jo mere Damage du kan kaste rundt med, jo flere HP har modstanderne (så kampene varer stadigvæk ca 5 runder på level 14, ligesom dengang du var level 4).
    Jeg mener derfor, at det er en illusion at du får en sejere spilperson, når du spiller d20. For alting omkring dig skaleres med. Det eneste der realt sker er, at du måske får flere valgmuligheder ;)

  9. Tommy says:

    Fra Facebook har jeg hapset Tommy’s svar:

    Jeg gætter på vi ikke bliver enige om dette Thomas og jeg vil gerne lade andre komme til i debatten.

    Du kommer jo med nogle fine pointer, men du overser stadig level systemernes store tiltrækningskraft: levels!
    Det som du finder trættende (levels) er netop det som de fleste godt kan lide. Det er ligesom i de fleste computer rollespil – der er levels du kan grinde op, point du kan tjene og så videre. Og omend Savage World også tilbyder en begrænset form for advancement – men det er bare ikke nok. Ikke for alle dem som gerne vil stige levels, få nye spells og så videre.
    Der er også alle detaljerne. Folk vil have options – tons af options! De kan aldrig få nok. Det er derfor der altid kommer “complete magic”, “Advanced Character Options” etc etc. Du vil sikkert syntes at less is more – men for de fleste er det more is more. De vil have flere våben, spells, racer, subclasseses og hvad ved jeg.

    Dit argument f.eks. omkring specialist – at han må være lykkelig for han kan være lige hvad han vil… det holder ikke. Et spil f.eks. for man bare definerer sin character helt selv (med en sætning eller noget) duer ikke for denne type. For de vil have plusserne! Hvad giver det? Det giver rollespil vil du sige, men de vil vide om det giver særlige skills, plusser, bonus… something.

    Jeg vil ikke forsætte med at diskutere dette. Lad mig bare afslutte med at sige at folk kan lide levels sådan er det bare! (måske forstår jeg det bedre fordi jeg også bedst kan lide levels). Men det er jo godt der er andre systemer for dem der ikke gider level-ræset

  10. Pingback: Rygklapning | Reservoir Models

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *