D&D | De skibsbrudne (del 3 og 4)

Jeg var i går atter til rollespil med de gamle Skizofrenia-spillere. Som altid blev der drukket og fortærret guf – men i overraskende moderate mængder. Der blev også snakket om andet end rollespil – men også det i overraskende kort omfang.

Det var 4. gang med spil i kampagnen, og vi steg derfor et level (det er Mungo’s tommelfingerregel, at vi ca. får 1 lvl. pr. 4 spilgange – så slipper vi for at holde styr på XP). Jeg steg et level i Fighter.

  • Rawena O’Kleefe (Min spilperson, Ranger/Fighter)
  • Calimar (Anders, en Muhammed Ali agtig Monk)
  • Elphyx (Mike, en Gnome Paladin aka “Havenisse i Plate-mail”)
  • Rama (Ulf, som altid en kvindelig Cleric)
  • Kayla (Jacob, Elf Sorceress)
  • xxxx (Claus, Halfling Wizard)

Jeg var ikke med for to uger siden, men fik i brudstykker et kort referat: Det var noget med en ny, hvor den tidligere borgmester var blevet sindssyg. Han var flyttet ned i en dungeon, bortførte byens børn, og offerede dem for at tilkalde øens sande hersker. Til det formål havde han blandt andet et kystral-kranie fyldt med giftigt “drømmestøv”. Hans navn var noget, der mindede ufattelig meget om Voldemort.

Gårsdagens spil handlede i første omgang om at få to børn bragt sikkert tilbage til byen (tjek), få en belønning (gratis mad, drikke og overnatning på kroen, tjek) og afhøre den nye borgmester (der var meget hurtigt til at sige, at han skam ikke kendte noget til menneske-ofringer – den slags havde ikke været på mode her på egnen i hans levetid – men altså ret normalt at troldmænd gjorde den slags for bare en generation siden).

I det hele taget tager scenariet en ret dyster drejning med menneske-ofringer og en skummel ond hekse-dronning fra Sydøen, der fører krig mod Nordøen, for at få slaver til minerne under Det Store Bjerg.

Vi drager mod syd af landevejen (langs kysten), og undervejs er der et par lede usle og ikke mindst ildelugtende gobliner, der følger efter os. Den slags uvæsner skal helst udryddes, så jeg gør min pligt. De andre rejser i forvejen, jeg laver et baghold – og dræber 4 af de seks klamme grønhuder. Desværre slipper to væk – den ene såret. Men blodsporet leder til et fælde-område, som jeg trods alt er for klog til at storme rundt i.

De andre spillere syntes vist, at det var lidt fjollet. Men jeg trøster mig med, at Gobliner er min Favored Enemy og at det ikke er lige så tåbeligt som det baghold de andre spillere lavede mod Syd-Soldaterne (SS) i første spilgang ;)

crosswayDesværre løb jeg på en SS rytterpatrulje , der tog mig til fange og førte mig til Crossway (den store grænseby mellem Syd og Nord). De andre gad ikke befri mig, så jeg måtte være gæst hos Magistraten i byen. Han havde god mad, rigeligt med øl – og en Cleric der benyttede Zone of Thruth mens de afhørte mig.

Næste morgen blev de andre spillere anholdt af Magistraten, og nu var vi atter samlet.

Han tog det ikke så tungt, at vi havde begået flere forbrydelser mod SS soldaterne og deres hekse-dronning. Han er åbenbart heller ikke fan af hverken det ene eller andet kongehus. Vi fik god mad, og hvis vi bare lige gad gøre ham en lille tjeneste, ville vi som belønning få rejsepapirer, så vi uhindret kunne drage mod syd til en af de store havnebyer – og dermed komme væk fra øen.

Vi slog selvfølgelig til.

Opgaven er ret simpel: gå ned i en dungeon og kom retur med fyrtøjet den magiske lampe krystal-kuglen. Og så fik vi en magisk dims, der kunne vise os hvornår solen gik ned, for det var åbenbart farligt at blive i de gamle gravkamre efter solnedgang.

Da vi skulle ind i den underjordiske anlæg, var der en mange-tons tung stendør, der kunne åbnes med en sølvnøgle. Det var åbenbart vigtigt at tage nøglen hurtigt ud af nøglehullet, hvilket jeg ikke gjorde. Så nøglen knækkede og døren gik op. Så nu kan vi ikke lukke efter os – og bliver vi lukket inde, er det ikke til at få døren op.

Vi fik bakset nogle sten hen i døråbningen, i et naivt håb om at det måske kan forhindre at vil bliver spærret inde senere.

undeadVi fandt også nogle fæle lig, der lå i store sten-sarkofager der var lukket med magisk stål-lænker. (se billedet).

De havde tilmed Evil Alignment,  så vi brugte et par timer på at bakse sarkofagerne åbne og slæbe de døde ud i solskin hvor de blev brændt.

Så skulle vi åbne den næste dør, der var magisk lukket med en gåde. Vi fik den op. Der var flere døre. Og flere sarkofager. Faktisk mange flere sarkofager. Ja, hundredevis, måske mere end tusinde af dem. Alle lavet af tomme-tykke sten-kister og aflåst med magiske kæder.

Det er vist ret tydeligt, at der er tale om en ret massiv mængde af noget farligt gøgl, som ikke må slippe løs – og som det vil tage årevis at gøre noget ved (hvis vi metodisk skulle brænde dem alle).

I det inderste gravkammer, var der så et særligt stor og fint dekoreret stensarkofag. Det var forsejlet med talrige magiske stål-kæder. Og pudsig nok, var alle kæderne samlet i en kugle – og et friskt gæt er, at for at få krystalkuglen, skal kæderne ødelægges – og dermed slipper Ondskaben løs. Krystalkuglen havde sært nok både Good og Evil Alignment?!?

Det mest overraskende var, at der var nogle af de andre spillere som (åbenbart seriøst) mente at vi skulle tage kuglen og skride.

Vi stoppede uden at tage en beslutning om hvad der skal ske.

Hvad synes Rawena (min spilerson) vi skal gøre:

  • Det her er den slags, som der skrives helte-kvad om. Det er vildt farligt. Og super sejt, hvis vi kan blive helte, som der er andre, der vil huske med sange.
  • Vi skal ikke gøre noget overilet. Og det kan ikke være rigtigt at tage kuglen, hvis det medfører at Ondskaben og en legion dræber-gengangere slipper fri (det vil dømme alle på øen til døde, og måske have konsekvenser for resten af verden).
  • Hvis der seriøst er nogle, som vil tage krystal-kuglen – eller på anden vis slippe Ondskaben fri, så er hun villig til at bruge vold for at stoppe dem.
  • Det rigtige må være, at få en alvorlig snak med Magistraten (Hva’ Hede Hulen Helvede har han gang i?) – og så tage ud for at finde ud af mere info, og gerne en måde at besejre Ondskaben på.

Hvad synes jeg (Thomas = spilleren) vi skal gøre:

  • Det er for dumt, at trykke på “Summon Big Bad Evil” inden vi har en plan for at besejre samme ondskab.
  • Meta-perspektivet i scenariet er jo nok, at vi nu skal tage på quest for at blive klogere og måske finde det rette magiske våben. Hvis scenariet forudsætter at Big Bad Evil slipper fri, så kan der vel altid komme en NPC forbi og gøre det…
  • Jeg vil helst ikke ud i player-vs-player kamp, så hvis der er flertal for at gøre noget dumt (læs: slippe Big Bad Evil fri), så gør vi det (jeg gider ikke bruge en hel spilaften på at diskutere det).
    • Men så vil jeg heller ikke høre brok over, at min spilperson fejler sit Sanity Check, og resten af kampagne gå rundt med den ene halvdel af ansigtet farvet (blåt, sort, hvid – det ved jeg ikke), og tage alle beslutninger ved hjælp af et mønt-kast, samtidig med at jeg ændre Alingment til Chaotic Neutral.

2 Responses to D&D | De skibsbrudne (del 3 og 4)

  1. Mungo says:

    He he he!

  2. Thomas says:

    Det er rart at se, at vores spilleder hygger sig. Det gør jeg nu også, når vi spiller. Altså bortset fra når jeg ikke kan dræbe små usle klamme og ikke mindst ildelugtende gobliner!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *