WFRP | Tanker omkring den nyeste udgave

Jeg har tidligere skrevet lidt om mit førstehåndsintryk af reglerne til den nye WFRP udgave. Efter at have spillet lidt med reglerne, har jeg gjort mig yderligere tanker.

Godt

Fate og Resilience

Håndtering af SL.

Advantage i Kamp.

Pæn og flot bog.

Karrieresystemet

Skidt

Formidling af regler. Særligt kamp-reglerne.

Dårlige/manglende regler for chase og social conflict.

Critical/Fumble ikke mere udbredt.

Fate og Resilience

Jeg har altid godt kunne lide Fate reglerne. Det giver en spilperson lidt modstandskraft mod uheldige terningslag – og plads til en fortælling, hvor døden ikke rammer alt for tidligt. At systemet nu er udbygget med Resilience, og deres to underordende Fortune og Resolve, er jeg glad for. Det giver spillerne lidt mere kontrol over deres spilperson og handlingen, hvilket er ganske fint.

Formidling af (kamp)reglerne

Jeg er ikke særlig god til at sætte mig ned og læse regler. Som regel sker det lidt løbende og efter behov. Det fungerer for det meste ok, og også med WFRP – selvom det er lidt spøjst, at så mange regler er gemt af vejen i kapitlet om fx Skills.

Der er dog også flere steder, hvor jeg syntes at reglerne decideret dårligt eller uklart skrevet. Værst er kapitlet med kampregler. Det har jeg godt nok skulle læse mange gange, for at få det hele med. Det virker ikke særlig velskrevet – og fuld af indforståethed.

Pæn og flot bog

Det er positivt, at bogen er flot og pæn. Det er en fornøjelse at bladre rundt i den, og jeg er meget glad for illustrationerne. Det er et fint skridt væk fra de meget groteske og karikerede illustrationer i 2nd Edition – og dejligt med nogle farver.

Manglede og/eller dårlige regler

Siden jeg spillede 7th Sea (for efterhånden en hel del år siden), har jeg været meget opmærksom på hvordan regelsystemer håndterer chases. Savage Worlds har løbende opdateret sine regler, og det er nok det afsnit, som i de regler har gennemgået størst ændringer siden første udgaven udkom. Jeg kan også forstå, at de bliver opdateret i den nye (kommende) Savage Worlds bog. For det er svært, at gøre rigtigt – men når det spiller, er det fantastisk.

En chase virker godt på film, og det bringer action til fortællingen uden at det handler om kamp. Det kan jeg virkelig godt li’. Og derfor er det også virkelig trist at WFRP har så ringe regler for at håndtere en Chase.

På samme hvis er der ikke gjort noget særligt ud af reglerne for social conflicts, hvilket også er et element, som i mange nyere rollespil bliver taget mere seriøst. I WFRP er det kogt ned til “brug Cool” til at modstå Charm/Intimidation. Igen sammenligner jeg med Savage Worlds der trods alt har nogle få regler for den slags, herunder en NPC Reaction Table der fungere som målestok for om folk er fjender, venner eller et sted imellem.

Håndtering af SL

Bogen ligger op til at man kan bruge “10’eren” til at tælle SL i stedet for at regne ud, hvor langt under ens evne man slår. Det virker ved første øjekast til at fungere fint i praksis, så det er jeg begyndt at gøre.

Critical/Fumble

Det er altså meget praktisk med lidt ekstra kolorit på terningslag, så jeg prøver ofte at skabe en ekstra effekt, når jeg eller spillerne slår to ens. Og ikke kun i kamp, som reglerne ellers ligger op til.

Advantage i kamp

Det tager lige lidt tilvænning, men efter jeg er begyndt at bruge reglerne om Advantage (som jeg droppede første gang vi spillede), er jeg positiv. Det fungere sådan set fint nok, og er med til at gøre kamp endnu hurtigere (hvilket jeg godt kan li’).

Det har dog også en klar effekt af at skabe en snebold-effekt, hvor succes avler mere succes – og når det ikke er spillerne, men deres fjender som for overtaget i en kamp, kan det meget vel ende så galt, at der skal bruges Fate point. Dermed skaber det lidt en effekt, som jeg allerede holder af i spil som Savage Worlds, nemlig Exploding dice.

Karrieresystemet

Med den nye udgave af reglerne, er det nu muligt at forlade sit job ved enten at bevæge sig vertikalt eller horrisontalt, hvilket umiddelbart fungerer bedre end de forgreninger der tidligere var med Exit Careers.

I praksis har det også vist sig at fungere – i hvert fald når jeg har spillet med børn. Det giver bare rigtig god narrativ mening, at du kan forfølge en karriere og blive “forfremmet” til bedre stillinger, hvis du som skomager bliver ved din læst. Og hvis du bliver træt af den karrierevej du lige nu følger, er det også ret nemt at skifte levevej.

 

3 Responses to WFRP | Tanker omkring den nyeste udgave

  1. Tak. Jeg er som sagt enig i formidlingsproblemerne.

    Ang. Advantages tænker jeg at sætte max på tre som så giver 0, +10, +20. Så stikker det ikke af, og man har dem stadig til at drive de Talents og regler der trækker på dem.

  2. Thomas says:

    Jamen, det fede er jo, at Advantages kan eskalere. Jeg er de sidste år, blevet stadig mere glad for at der kan komme den slags situationer, hvor reglerne gør det hele farligt (i modsætning til spil, hvor reglerne er på en måde, så man som spiller, kan være sikker på, at det ikke kan blive helt farligt, fx når jeg har 20 hp, og fjenden kun giver 1d8+2 damage, så ved jeg, at der mindst skal to angreb mere til, før end det bliver farligt).
    Rent dramatisk fungerer det også ret godt med en visuel indikation af Advantages; i lørdags (hvor jeg spillede med børn på biblioteket) var bunken med 4-5 Advantages foran mig et ret tydeligt tegn på at spillerne var på spanden, og det var en stor sejr, at en af spillerne alligevel klarede et slag, så de skulle smides væk).

  3. Thomas says:

    Jeg kan godt se det og kommer måske til at ændre det, men Opposed Rolls fjerner jo i forvejen whiff, så det er mest for øget skade (og dermed hurtigere afslutning på kampen). Så jeg vil lige se hvor dødeligt det er først (i vores test var systemet ret brutalt).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *