WFRP | Når regler skaber spil

Det har altid været et præmis for rollespil, at reglerne er med til at skabe spillet, og jeg knuselsker WFRP for at skabe et spil, hvor spillpersonerne bliver knyttet til deres verden, og ofte kommer til at luske grundt i et skyggeland af moralske gråzoner, hvor alt for ærværdige helte ender som lig i rendestenen. Skrupler er for folk, der gerne vil gå sultne i seng. Og det er helt sikkert at samvittighed ikke rimer på rigdom.

Dermed ikke sagt, at man ikke kan spille helte i WFRP. Det mener jeg helt bestemt man kan. Det er bare mere nogle helte, som ser anderledes ud – og opfører sig anderledes – end dem vi kender fra “klassisk episk fantasy”. Det er på ingen måde Tolkien, Dragonlande eller Star Wars. Det mere nok mere i genren grumt og farefuldt som det også er i “Song of Ice and Fire”, “First Law” eller “De Tre Musketerer”. Hvilket jeg er vild med, for det er bøger jeg holder af at læse igen. Og ikke kun fordi de er godt skrevet.

Jeg synesnemlig, at det er mere interessant med helte, der er det på trods. I Warhammer kan man vælge at opføre sig som en helt på trods af at det er svært, farligt og lidt dumt. Der er mere på spil, og derfor er det i sidste ende mere heltemoddigt. Det er på den anden side noget mere omkostnings-frit og forventeligt (og måske også lidt kedeligt?) at du kaster dig ud i en episk heltedåd i rollespil som D&D hvor reglerne i noget højere grad beskytter spilpersonerne.

Sammenhængen mellem spil og regler har jo også altid været tydelig for mig. I D&D har du så mange hit points, at du ikke behøver frygte et fald fra et højhus, og du har loot og magiskk udstyr for ikke en, men utallige formuer, der kunne brødføde hele landsdele i årevis. I CoC er der sanity, som driver din spilperson til vanvid – og kan tage kontrollen over spilpersonen fra dig. Men hvordan en bevist designer kunne bruge det til at skabe spillet, var nok egentlig noget jeg først blev meget bevist om gennem John Wicks regler til Legend of the Five Rings og 7th Sea. Her var der en bevist tanke bag, og den blev også formuleret direkte i regelbogen. Der stod, mere eller mindre, den her regel er på den måde, fordi det skaber den her slags spil.

I L5R var der fx reglerne for kamp, som formede spillet. John Wick var nået frem til, at en kamp med samurai sværd var ret så dødelig. Blev du ramt, var du sikkert død. Den regel blev testet, og faldt ikke i spillernes smag. Så han justerede lidt, og sørgede for at man rullede terninger – men skaden ville normalt være så høj, at de fleste døde (eller i hvert fald var så lemlæstet, at kampen effektivt var forbi for de fleste vedkommende, hvis de blev ramt). Effekten var den samme, men spillerne var ok med det (fordi det var ternigner, og ikke noget automatisk). Og det havde en effekt på spillet – kamp var ikke noget man som spiller var interesseret i at opsøge. Det var meget mere tiltalende at finde andre løsninger på problemerne, og det gav mening at have relevante social skills.

I 7th Sea var målet at få spillerne til at kaste sig ud i action og kamp uden tanke på spilpersonens sikkerhed. Så kampreglerne afspejlede det. De fleste modstandere var Brutes, som havde særlige regler, så man kunne tæve mange af dem en gang. Og desuden kunne spilpersoner slet ikke dø i kamp mod den slags usle fjender – det værste der kunne ske var at du blev taget til fange. Nogle få modstandere var Villians, og kunne godt dræbe spilpersoner. Spillerne vidste hvornår det var farligt, og også hvornår det var helt ok at trække kården og kaste sig ud i kamp med en håndfuld af kardinalens håndlangere.

Warhammer Fantasy Roleplay har også en række regler, der former spillet. Selvom det ikke er formuleret så direkte i bogen, at det er meningen bag designet af reglerne. Men summe af regler skaber et spil, der er markant anderledes end fantasy rollespil som Dungeons & Dragons og Pathfinder bliver spillet.

Det begynder når du laver din spilperson. Det kan gå godt, det kan gå skidt – og det er ret sandsynligt at du får et udgangspunkt for spillet, som ikke ligefrem er ærefuldt eller badet i succes. Der er godt nok mange karrierer der er lidt – eller ligefrem meget – skumle.

Den moralske gråzone flyder også over i kampreglerne. Det viser sig hurtigt, at kamp er ret farligt – og det giver god mening at passe på. På sin vis er det tydeligt, at WFRP oprindeligt var tænkt som Call of Cthulhu som fantasy. Kloge spillere søger andre løsninger på problemerne end vold – for monstre er farlige og kan i længde ødelægge din spilpersons fysiske og mentale heldbred.

Skulle man alligevel tænke at vold er vejen frem, giver det mening – ganske som i den virkelige verden (tænker jeg), at gøre det med lidt omtanke. Dueller og ærlig kamp er godt nok en farlig sag. Men laver du et veludført baghold, sikre dig at være to – eller helst tre-fire stykker mod én modstander – har du en markant bedre chance for at vinde, og slippe fra kampen med skindet i behold.

Det betyder, at spillet nemt bliver lidt lusket og skummelt. Reglerne gør det til en bedre ide at være lusket end alt for direkte – og hvis man ikke har skrupler ved at lave et baghold og skyde fjenden i ryggen, så er det meget nemmere at vinde kampen.

Men det er ikke kun i kamp, at reglerne former spillet.Det sker også igennem skills. For når du sidder som spiller, og overvejer dine muligheder, vil mange kigge ned på deres skills og tænke “hvad har jeg her, som jeg kan bruge”. Og med en meget lang liste af Fellowship skills, er det nemt at blive inspireret. I mine øjne er det derfor en fordel, at der er så mange og detaljerede skills – og ikke en ulempe som jeg høre andre beskrive det. For når du både har Bribery, Charm og Gossip som evner, bliver det lidt nemmere at huske, at det jo trods alt kan væreen mulighed at tage på kroen, og lytte efter sladder. Eller sprede rygter om din fjende. Eller bestikke de emsige byvagter, eller tænde op for charmen, når du står med ryggen mod muren.

En skill har min særlige kærlighed; Consume Alcohol. Den er fantastisk.Det får spillere til at tænke mere på hvad deres spilperson drikker, og når der er leddig stund, går der nemt druk i den. Spillere prøver at overgå hinanden – og det viser sig også, at det kanbruges offensivt mod modstandere, man gerne vil drikke under bordet.

Jeg har ikke haft så meget brug for at bruge Between Adventures reglerne, men jeg er glad for konceptet. Ikke mindst at penge tjent på eventyr forsvinder som dug for solen, så ingen er så rå rige, at de ikke er til at lokke til et nyt job. Når pengene hele tiden glider spilpersonerne af hænde, er de konstant motiveret for nye eventyr – og det bliver også langt mere meningsfyldt at skrabe godt udstyr sammen.

Det spiller også godt sammen med reglerne for job og karriere. Og ikke mindst hvor lang tid det tager sig at komme sig over at have fået et lag tæsk og nogle alvorlige skrammer. Der skal gerne være en god lang pause mellem eventyrerne, så spilpersonerne kan slikke deres sår.

Samtidig kan spilpersonerne få tid til at passe deres daglige job, så de ikke bare er omrejsende vagabonder med blod på hænderne – men folk der har en tilknytning til den verden hvor de lever. Det giver spillet et tempo, som jeg godt kan lide, hvor der er tid til at verden går sin gang undervejs.

 

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *