WFRP | Tanker om husregler

Jeg har i løbet af efteråret fået spillet en del WFRP, og har derfor også måtte tage mig til hovedet en del gange over regler, der ikke helt virker så godt, som jeg ville ønske. Nu har samlet nogle forskellige tanker omkring husregler…

Når du laver din spilperson

De regler der er for at få bonus xp for at beholde terningslag er helt henne i hampen. Belønningen for at beholde et terningslag svarer til de XP man får ved at spille 1-2 gange. Og i det lys er det helt fjollet, at man som spiller ikke bare vælger at spille Dwarf Slayer eller Elf Noble, eller hvad man nu vil.

Jeg har tidligere skrevet lidt om hvordan jeg bruger de regler, og det har indtil nu virket fint.

Kampreglerne

Jeg vil gerne beklage (igen) at de er så ringe skrevet. Jeg syntes i hvert fald ikke formidlingen er særlig god. Desværre er indholdet heller ikke særlig godt. Jeg er i stigende grad begyndt at lave om på reglerne.

I det store hele er min hensigt at gøre det hele mere strømlinet, så det glider nemmere. Det har betydet at der er justeret på den del knapper – samtidig med at der var behov for et bedre overblik, da jeg er ret træt af at bladre rundt i bogen for at finde forskellige tabeller og regler.

Derfor har jeg lavet et Cheat Sheet med reglerne (printes helst på begge sider af papiret, så der kun er et enkelt ark):

-> WFRP Combat Cheat Sheet (PDF)

Strømlinede regler for opposed test: En af de ting som var vældig besværligt var at sammenligne SL (specielt når der var negative SL med). Derfor spiller jeg nu med:

  • En klarer sit test, den anden fejler.
    Den som klarede sit test vinder.
  • Begge fejler.
    Den med højeste Skill vinder.
  • Begge klarer.
    Den der ruller højest vinder.

Fejler du et test, får du 0 SL.

Klarer du et test, får du SL = 10’er terning.

Det er nemt, hurtigt, og ret overskueligt. Det gælder derfor om at slå så højt du kan, samtidig med at du skal under din Skill – og der er slet ikke behov for at lave arimetiske øvelser, da differencen mellem de to slag er ligegyldig.

Derudover er konsekvensen at det i sidste ende et vigtigere at have god Skill end at rulle godt – særligt i de tilfælde hvor begge parter fejler.

Samtidig slap vi af med den fjollede “Du fejler, den anden klarer, men alligevel vinder du” situation, hvor du sagtens kan vinde over din modstander selvom du fejlede lidt (får 0 SL), og han klarer med lidt (får o SL), og du så vinder takket være bedre skills.

Det blev også for rodet med at nogle ting gav %-ændringer på skill, andet gav ekstra SL. Nu er det hele bare plus/minus på %. Jeg kan ærlig talt ikke gennemskue hvad det reelt gør af forskel, udover at det bliver nemmere for mig og spillerne.

Derudover har jeg lavet nogle forskellige mindre justeringer:

Dodge: Det virker til, at reglerne – som de er skrevet – kun gør det muligt at bruge Dodge overfor Ranged Attacks på point blank. Det skaber nogle situationer, hvor det bliver lidt sært… fx vil jeg mene, at de fleste har en chance for at undvige en kastet brosten, hvis de ser den komme fra lang afstand. Nogle gange kan man måske ligefrem tale for, at det giver mening at undgå et skud fra et gevær, hvis man ser skytten og bare kaster sig ned i græsset. Derfor spiller vi med, at vi nogle gange ser stort på reglerne, og gør det muligt at lave Dodge. Men det er mere på gefühl, end noget det er lykkedes at formulere som en klar regel.

Reload (p. 299): Det virker helt skævt (fordi det ikke er sjovt, men frustrerende), at man kan risikere at bruge flere kamprunder på at genlade fx en armbrøst som det engang skete for en af mine spillere. Lige nu spiller vi i praksis med, at hvis du har den relevante Ranged skill, kan du genlade dit våben uden terningrul, hvis du bruger en runde pr SL og ikke bliver forstyrret (så hvis du fx kryber i dækning og ikke bliver angrebet, så klare du at lade armbrøsten helt automatisk på en runde).

Pulling Your Blows (p. 173); Det er en smart og praktisk regel. Specielt hvis spilpersonerne ikke vil for meget i konflikt med loven, eller bare ikke ønsker at eskalere et slagsmål til et manddrab. Det virker dog ret svært at se, hvordan man skulle kunne gøre det med en pistol, eller en kniv for den sags skyld. Derfor spiller vi med den regel, at man ikke kan holde igen medmindre man bruger våben uden skarpe kanter… så det virker fint nok med de bare næver, køller og en del improviserede våben. Men trækker du en kniv, er der altid risiko for at lave en dødelig crit.

Fordelen ved den regel er også, at det fungere ret fint som meta-kommunikation spillere og spilleder imellem. Du er ude på ballade, hvis du tæver folk – klart nok – men trækker du kniv, er du villig til at løbe risikoen for at det bliver mere alvorligt.

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *