WFRP | Heidenhammer S2:E5

I anledning af vinterferien, var der forskellige Warhammer arrangementer for børn i Høje Taastrup. Efter at have spillet figurspil og udkæmpet drabelig slag med nogle af mine mange warhammer figurer, var det tid til at spille rollespil lørdag.

Det blev til en jagt langs landevejen, et baghold udført af spilpersonerne – og et baghold som de selv endte i. Undervejs var der også smuglere, kultister og endnu en blod-dæmon.

  • Krigerpræsten Krieffer
  • Tyvepræsten Mathias
  • Duelist-lærlingen Swen (tidl. tjener og rekrut i flodpatruljen)
  • Duelist-lærlingen Mikael (tidl. tigger og rottefænger)
  • Den venlige røver-pige Reis
  • Landevejsrøveren Bern
  • Den syngende røver Grüber
  • Hæleren Jörg

Sidste gang der blev spillet, var det lykkedes at optrævle en gruppe af kaos kultister (Khorne tilbederne “Den Røde Hånd”) i Bögenhafen. Men den skumle sagfører Wilhelm Weiss var ikke blevet stillet til regnskab for sin tilknytning til kulten, og nu var han eftersøgt af Sigmar Templet – der meget gerne ville tale med ham, og høre om han mon kender til andre kultister (altså, de vil sikkert torturerer ham inden de brænder ham på bålet).

For at fange den kætteriske kultist giver det mening at lectoratet give ropgaven til Krigerpræsten Krieffer og præsten Mathias (der jo egentligt er Ranald tilbeder, men udgiver sig for Sigmar Præst). Templet udlover en dusør på hele 100 guldkroner, hvis det lykkedes at bringe hr Weiss tilbage i live. Ikke død. I live.

Lugten af guld lokker de andre til – der selvom de er broget flok af kriminelle – gerne hjælper kirken i denne vigtige sag. Og selvfølgelig for at få del i dusøren.

Det viser sig at være et godt partnerskab. De kriminelle har de rette kontakter i byen, til at opspore at Weiss kort efter kultens afsløring stak af fra sit hus (det vidste alle allerede), og tog en færgebåd over floden til den skumle vestbred i selskab med to bevæbnede mænd, der talte et sprog færgemanden ikke helt forstod (det var vist nok Wasteländer, hvilket peger i retning af Marienburg).

Weiss havde dagen inden forladt Bögenhafen i selskab med fire andre personer. To svært bevæbnede mænd, en stille dame og en mand med tale-gaverne i orden (der også havde bestukket to byvagter til at lukke dem og deres heste ud af en udfaldsport der også bruges af smuglere med kontakterne i orden).

Et kig på kortet overbeviste gruppen om, at Weiss endte var draget ind i Reikswald mod nord i retning af landsbyen Högsfeld eller mod vest i retning af Hüttenrode.

De tog kontakt med Sigmar Templet, der spillede med musklerne og fik sendt brevduer afsted mod Hüttenrode og og Högsfeld med ordre om at lukke ned for al trafik ud af byerne. De to præster Mathias og Krieffer fik hver et fint dokument med mange stempler og segl, der gav dem tilladelse til at rejse frit – og så fik de også valget mellem at få stillet en karet eller en flok heste til rådighed. De valgte en karret (da flere i gruppen ikke kan ride særlig godt), og traf beslutning om at sætte kursen mod Hüttenrode.

(Jeg havde truffet den beslutning, at den retning, spillerne valgte, automatisk var den rette – ikke særlig elegant, men det skulle ikke være afgørende for dagens spil, om de drog den ene eller anden vej. I fiktionen forklarede vi det med at Ranald præsten tog en mønt og slog plat eller krone for at finde den rette vej. Det gav også lejlighed til at spillerne fik et ”moment to shine”, hvilket altid er vigtigt – og i særlig grad nær jeg spiller med børn).

De tre(!) landevejsrøvere i gruppen, Grüber, Bernt og Reiss, var også af den mening at det var bedst at søge mod vest. Det forklarede vi med at de alle havde haft flere sammenstød med en emsig og meget engageret landevejsbetjent der patruljerer landevejen mod nord.

De drog mod vest

Gruppen valgte at drage afsted hurtigst muligt, og forlod Bögenhafen midt om natten i en karet med fire heste spændt for. De fleste krøb sammen indenfor, men der var også nogen der foretrak taget, bagsmækken eller at sidde sammen med kusken. Swen og Mathias er de eneste med erfaring i at køre vogn, så de besluttede sig for at skiftes til at styre vognen.

De næste dage rejste de – så hurtigt de nu kunne – afsted gennem landet. Den første etape gik gennem skoven, hvor vejen var mørk og usikker – og det hele tiden var vigtigt at læse skilte og orienterer sig, når vejen delte sig. Ved udkanten af skoven lå en vejkro, hvor de prøvede at lokke krofatter til at skifte deres heste ud – men det ville han ikke høre tale om.

Nogle timer senere kom de forbi en told-station, hvor en større gruppe rejsende i begge retninger var tilbageholdt på grund af rejse-forbuddet udstukket af Sigmar Kirken. Mellem de rejsende mødte de en handelsmand, der gerne – mod passende løfter om betaling – gerne ville bytte sine friske heste ud med deres trætte.

De kørte videre hele dagen, kom forbi et Sigmar vej-tempel, hvor de holdt et par timers pause og fik lidt mad (gratis mad, fordi de arbejdede i kirkens tjeneste, er altid populært). De ved aftenstid gjorde de holdt nogle timer på en anden rejsekro, men havde heller ikke der held med at skifte heste. Så de sov nogle timer, og ved midnatstid rejse de videre.

I løbet af formiddagen ankom de til Hüttenrode, der lå langs Ahre floden.

(jeg havde lavet et lille mini-spil, hvor spillerne med forskellige test undervejs prøvede at samle successer ind ved Drive test (kuskene),  Outdoor Survival (for at finde vej i skoven). Ved tre stop (de to rejsekroer og toldstationen) kunne de prøve med en valgfri Fellowship Skill at arrangerer et hestebyt (de prøvede først Charm, næste stop havde de held med Bribery – og sidste stop prøvede de igen Bribery men fejlede). Ved hvert stop kunne de bruge Animal Care til at tilse hestene, for at vurdere hvor meget pause de havde brug for og om de kunne tvinge et par mil mere ud af de stakkels kræ).

Jeg slog også – åbent – terning slag, for ”en anden gruppe”. Spillerne troede – fejlagtigt at det drejede sig om Weiss, og var meget opsatte på at bruge Fortune, for hele tiden at klare sig lige så godt, eller helst lidt bedre. Det pressede dem, og gjorde der var en sjov tænding på hele gruppen, når der skulle rulles terninger).

Opgør i Hüttenrode

Gruppen ankom til byen, og hastigt fordelte de sig rundt i byen, for at lede efter Weiss og hans rejsefæller.

(Rent praktisk gjorde vi det på den måde, at vi tog et kort over byen, og så talte vi om, hvor man kunne lede – de to byporte, flodhavnen, og de byområder på hver side af bredden; spillerne fordelte sig og valgte selv i hver lille gruppe, om de ville bruge Gossip (tale med folk) eller Perception (kigge efter noget mistænkeligt) for at finde spor).

Det lykkedes at få klarlagt, at Weiss og de andre var ankommet til byen for to dage siden (de havde været bedre til at rejse hurtigt), men ikke havde forladt byen. De var ikke på nogle kroer eller andre former for gæsthuse, så da gruppen fandt et hus nede ved havnen, hvor der stod en bevæbnet mand som vagt udenfor, mente de, at det måtte undersøges nærmere.

Vagtposten blev kontakte og talt lidt med, og det viste sig han havde Wasteländer dialekt – og naboerne fortalte at han ikke normalt stod der, men at huset normale ejer, en flodkaptajn ikke var hjemme – men nogen gang lånte huset ud til venner og kunder, typisk folk af lyssky karakter.

Reiss var en af de få i gruppen, der kunne genkende Weiss (hun havde set ham tidligere), uden at han ville kunne genkende hende. Så hun gik op til huset, og bad om at komme ind for at tale med ”lederen”. Et godt Charm test fik hende ind, og lederen ville gerne høre hvad hun ville. Dækhistorien var, at hun var på flugt for loven, oplagt nok med et Criminal Talent, og gerne ville have hjælp til at komme ud af byen. Det var ikke noget problem, hun skulle bare skaffe 20 guldstykker. Hun fik opsnappet at der var en anden, fornem mand, som de også skulle have ud af byen, men at han gemte sig ovenpå – og at hun ikke skulle bekymre sig om ham.

Reiss forlod huset, og sammen med de andre i gruppen lykkedes det at tømme lommerne og skrabe de fornødne guldmønter sammen. Så hun vendte tilbage til huset, betalte, og fik lidt mad, mens de skulle vente til de kunne forlade byen.

Planen var at resten af gruppen skulle storme huset ved mørkets frembrud, og så kunne Reiss indefra hjælpe med at åbne døren eller på anden vis give en hånd med.

Da mørket kom, angreb de. Det blev en heftig kamp, hvor det til sidst endte med at vagtposten udenfor blev slået omkuld, og så slået og stukket til indtil han døde. Med en flammeomspændt hammer smadre krigerpræsten døren, og i stueetagen blev de to mænd overmandet og dræbt. Ikke noget med at tage fanger, selvom lederen holdt hænderne op og skreg for sit liv og lovede at overgive sig.

På førstesal løb de ind i kvinden, der havde beskudt dem ud af et vindue. Hun overlevede heller ikke mødet med de blodtørstige ”helte”. Weiss fattede at det var for farligt at blive fanget, og forsøgte at hoppe ud af et vindue. Her blev han overmandet af Bernt, der hele tiden havde holdt sig ude af kampen for at holde vagt.

(Igen valgte jeg at skabe en situaiton, hvor en spiller fik et ”moment to shine”. Spilleren havde hele tiden talt om, at det var vigtigt at spærre en flugtvej, og havde siddet lidt passivt på sidelinje, mens de andre havde spas med at rulle terninger – derfor var det helt oplagt at belønne ham, ved at give ham muligheden for at redde dagen, og dermed også belønne at han havde tænkt sig om).

Gruppen bandt Weiss, smed ham ind i vognen, og var klar til at køre retur til Bögenhafen. De besluttede sig for at sende en brevdue afsted til Bögenhafen med besked om at de havde fanget Weiss – selvom de også var ret bevidste om, at hvis nu noget gik galt og han slap væk, så ville de ligne de største fjolser.

Baghold på kroen

På tilbagevejen var de desværre skæbnebestemt til at rende ind i en gruppe kultister.

(Det var den gruppe, jeg havde slået terninger for, mens gruppen rejste af vejen – det lykkedes spillerne at holde sig foran dem, så de ikke fik en kamp på vejen mod byen, og deres forspring var stort nok til at kultisterne aldrig nåede frem til byen. I stedet var de nået til landevejskroen, hvor også spillerne valgte at holde en pause).

Gruppen havde ikke så travlt som på udrejse, så de bestilte nogle værelser – tre styk – og fordelte sig i dem for at sove lidt. Swenn satte sig til at holde vagt på en stol ude på gangen, og Mikael satte sig på det midterste værelse – hvor to andre fra gruppen + Weiss – skulle sove.

(Jeg satte scenen op på den måde, at det blev betonet hvor vigtigt det var med søvn, og at fejelde Endurande test efter en nat uden god søvn, ville koste dagen efter. Dermed undgik jeg lidt den kunstige situation med ekstremt mange vagtposter, da de fleste spillere helst ville sove og få Wounds tilbage efter kampen i byen – da alt var klappet og klar, fortalte jeg spillerne, helt åbent, at de ville blive angrebet. Skurkene fik en Ambush skill på 50%, og så rullede jeg åbent terningerne – 22. En critical succes, så et ret vellykket baghold.

Spillerne gik lidt i panik, ikke mindst da jeg mindede dem om, at alle dem der lå og sov ikke havde rustning på. Heldigvis havde flere af spillerne Combat Awareness, så de kunne vågne og måske undgå den første surprise runde).

Kampen brød ud. To kultister angreb Swenn på gangen. To kultister stormede ind på hver af de tre værelse (de havde fået fat på nogle ekstra-nøgler) og ingen af spillerne havde talt om at stille stole eller andet op for at spærre for dørrene. Og ude på gangen begyndte over-kultisten at tilkalde en blod-dæmon.

Det virkede ret skidt for gruppen, men heldigvis havde de jo sendt en brevude afsted. Så spillerne mindede mig om, at der måske kom nogen fra Bögenhafen for at hjælpe dem. Så de fik lov til at slå nogle terninger, hvor vi aftalte, at jo lavere de slog, jo kortere tid ville der gå, inden hjælpen nåede frem.

Stor var glæden blandt spillerne, da Krigerpræstens spiller tog terningerne, sagde noget om at Sgimar skulle hjælpe dem, og så slog 01.

Så allerede i kampens første runde, hørte alle at der kom ryttere galopperende ind på gårdpladsen. Og de efterfølgende runder kom der hjælp til de trængte spilpersoner.

Kampen gik overraskende godt for spillerne, selvom mødet med en dæmon igen kostede en del ressourcer – både i form af Fortune og Resolve point, samtidig med at flere fik mere Corruption.

Specielt det med Chaos Corruption bekymrede spillerne. Så de spurgte om Krigerpræsten ikke vidste, hvordan de kunne slippet af med den slags. Og jo, svarede jeg, den flinke spilleder, selvfølgelig ved han da det. Det har han lært en masse om i templet. Det er ret nemt, man tager folk med Chaos Corruption, binder dem til en pæl, tænder en bål – og når der kun er aske tilbage, så er det fæle kaos også væk. Jamen, så dør man jo, klagede spillerne. Jo, jo, svarede jeg – men sjælen er reddet…

Og så kunne jeg jo lige nævne den anden mulighed, nemlig at lytte til de hviskede stemmer fra dæmoner, og gøre hvad de beder en om. Det kan også fjerne corruption.

Så Grüber, der bevogtede Weiss, begyndte at høre stemmer i sit hoved, der indtrængende bad ham om at dræbe Weiss. Bare dræb ham, han fortjener det jo, bad stemmerne. Men det ville han trods alt ikke gøre (der var jo også lige det med dusøren). Så dagens morale var, at Chaos Corruption måske er slemt, men det var mere slemt ikke at tjene penge… og så har vi ligesom styr på det moralske kompas ;)

Tiden var ved at rende fra os, så vi rundede af. Der blev brugt xp, købt lidt nyt udstyr, og mest af alt fejret at alle tjente i omegnen af et dusin guldkroner takket være veludført arbejde.

3 Responses to WFRP | Heidenhammer S2:E5

  1. Morten Greis says:

    Spændende læsning, og ud fra beskrivelsen lyder det som om, at I har haft en fed spilgang.
    Det minispil, du omtaler, er det en variant af extended test reglerne, hvor man skal opnå en vis mængde SL inden modstanderne gør det?

  2. Thomas says:

    Ja, det var lidt i den stil. Det skulle vise hvem der kom først frem, og hvor stort forspringet var. Jeg havde ikke sat et mål i forhold til antal SL man skulle nå, men nogle forskellige poster undervejs, hvor der skule testes. Spillerne endte med fleste successer, og kom først frem. Da de hele turen havde haft flest, så de heller ikke kultisterne undervejs (det var ellers en mulighed). På tilbageturen skulle spillernes vej så krydse kultisterne, og det blev så til et baghold på kroen.

  3. Lyder som et omfangsrigt og festligt spil med engagerede spillere.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *