WFRP | Husregler for trolddom, del 1

Jeg er i det store hele ok tilfreds med 4th ed reglerne til Warhammer rollespil, men regelbogen er rodet – og jeg har allerede lavet en del husregler (særligt til at håndterer kamp). Nu vil jeg se på nogle regler til at håndterer trolddom.

Jeg er ikke særlig glad for de regler, som bruges, hvis en spiller får en spilperson der kan trolddom. Så løsningen må være, at lave nogle husregler som jeg bedre kan li`.

Først nogle tanker om, hvad der ikke fungerer ved de regler, som er i bogen (jeg kan ikke fixe problemet, uden at være helt klar på hvad problemet er).

Endøde-troldmand (ikke spor ond, og slet ikke en Nekromantiker).

Trolddom er i reglerne lavet så kluntet, at det aldrig rigtigt bliver værd at bruge xp på. Jo, måske i begyndelsen med de små og nemme tryllerier. Det kan være sjovt og nyttigt med nogle særlige evner, der giver troldmanden noget særligt at byde på.

Men når det så bliver tid til den rigtige trolddom, så er det på ingen måde overvældende. For a bruge magi skal troldmanden tilkalde magi (fedt), og det kan godt tage tid (også fedt) – men det virker ret skørt, at bruge tre runder på at lave en ildkugle, der ikke giver en effekt som kunne klares ved at smide en granat i stedet for. Ikke mindst fordi at det ret nemt går galt, hvis troldmanden undervejs taber sin koncentration (ved fx at få skade).

For en troldmand vil det i kamp derfor sjældent give mening at bruge magi, da risikoen slet ikke modsvarer effekten. Dertil kommer en risiko for at trolddommen ikke helt lykkedes som forventet, men i stedet medfører uønsket kaos (der rammer troldmanden).

Sammenlignet med en Simar krigerpræst der kan tæve fjender med sin flammende hammer, og sågar kan nedkalde ildkugler/meteorer fra himmelen, så er troldmanden faktisk ikke så skræmmende endda.

Hvad skal troldmænd så kunne?

Først og fremmest vil jeg ikke have kedelige troldmænd som i fx Dungeons & Dragons, hvor magi er ret forudsigeligt. Warhammer-trolddom er et forsøg på at tæmme Kaos, og der skal altid være en risiko for at det går galt og noget uventet sker.

For det andet er det helt ok, at lærlinge og unge troldkarle ikke gør det store indtryk – men at de kan små ting, der gør livet som eventyrer nemmere og ligesom giver gruppen nogle sjove ting i værktøjskassen. Men jeg vil også have, at en troldmester i den grad kan være skræmmende og have evner, der kan afgøre kampen.

Det er fedt, at troldmænd skal bruge tid på at samle kraft, inden deres magi sprænger det hele i luften. Men de skal helst være et alternativ, der i effekt minder om at skyde med en pistol (eller i hvert fald ikke er mindre truende end en almindelig bueskytte) – så noget der kan sige “Bang!” på en kamprunde.

Men jeg vil også have et system, hvor troldmanden kan vælge at bruge fx tre runder på at samle magi, og så få en effekt der ikke bare siger “BANG!!!”, men siger “KABOOOMM!!!!” og så har en effekt, der er meget mere effektiv end tre skud med almindelig magi (for ellers er det ikke risikoen og tiden værd).

Jeg tror, det nogenlunde beskriver hvor jeg vil hen. Så er næste skridt jo bare at finde ud af hvordan det skal ske (læs med i del 2).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *